护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
/ ?6 o- ?$ ~) _/ w# I9 q0 Z' l被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害) ' T. o1 A# f! k5 N) A% S
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
( e ?9 z& M% T# c$ b100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21 $ _ w$ W6 z6 p2 |5 W' {
负护甲情况: ( {" e7 j. a d7 P1 A6 ~# R
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
) ]/ s; B2 T' D, c8 W0 r游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%

4 n. f4 a9 j- X7 D/ K. v护甲值与伤害减少的关系图 9 C- D0 m7 m; S+ D. r7 h" E( X6 ?
; \ `3 Y7 G, [# L8 u 不同类型护甲的伤害关系 护甲 也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的(一个英雄总是有着英雄甲)。在DotA中用到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型 、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定了伤害最终衰减的数量。哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。(下文也有提及) # K: l+ o6 }2 C* u6 L* g, c) e. P
护甲的伤害递减取于如下公式: & q/ {2 b' M) [1 Z4 u0 \# s
伤害递减=(0.06k)/(1+0.06k)# p# {; F( p6 z/ K, L
注:护甲值为正数时,设护甲值为k6 d# [7 ?, h+ L: l
举例:+ l- D- J% C! r6 w, B' B8 z
10点护甲:3 p8 H4 p1 U0 A! E
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
7 f( P% _# A3 b5 V/ X$ l3 d0 e8 [20点护甲:
6 j1 e: k Q' M: K& _; |( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% % ?) O/ N3 r/ M' O+ v
伤害递增=1 - 0.94 ^ (k)$ x- a2 g( p' s# z7 o* h
注:护甲值为负数时,设护甲值为k
$ n B% t, X0 M$ x举例:
, h J$ G9 w+ f3 s1 d, s. H-5点护甲:+ P9 x# E$ J2 U3 L1 V
1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%% s% a3 J9 N! o0 s
-10点护甲:
; s7 o! |" M# f# b% y3 w1 P" w1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不论通过何种方式,护甲最多降低至-20点(71%伤害递增)。此时再继续降低护甲不会再增加伤害。 伤害列表 ------ 轻型 中型 重型 城甲 英雄 无装甲
7 f) n3 i9 H3 Q混乱 100% 100% 100% 40% 100% 100%
2 F, T8 y) ]8 B0 n英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
. T* m& d% R% U$ P普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% * [1 E4 q9 M9 e
穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% 7 N5 D" M1 `* s% d
攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% ( p9 Z' d9 I3 s
法术 100% 100% 100% 100% 75% 100%
伤害衰减 一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越少,比如你能轻而易举地叠 到50%多伤害衰减,但是你很难叠到100%)。事实上,认为买个板甲对于拥有20护甲时所提供的额外防护 力比拥有5护甲时提供的额外防护力少是错误的。如果一个板甲能让你多挨3下,那么4个板甲能让你多挨最多1 2下——每个板甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。 实验: 有一个英雄有1000的血和0点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少1000点的伤害。 如果我们给这个英雄10点的护甲,也就是37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对他造成62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%=62.5%)。现在,为了杀掉他,我们需要对他造成1600点的伤害(1600*0.625= 1000)。也可以说这个英雄现在有额外600点生命。 同样地,如果我们给这个英雄20点护甲,也就是54.5%的伤害衰减效果,伤害系数现在就是45.5%。杀 掉他所需的伤害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的额外生命增加到了1200,是 10点护甲的两倍。 这意味着每点护甲都能为你增加6%于最大生命的额外生命,而不是护甲越高效果越弱。 伤害与护甲的叠加 物品增加的护甲或者数值型伤害(不能基于百分比,还有致命一击及其他)能够完美地进行叠加。比如带着两个秘 银锤(+24点伤害)将提供给你48点额外伤害。提供护甲的物品也一样,带着两个板甲(+10护甲)将提供 给你20点额外护甲。从物品中获得的伤害或护甲可以无限叠加,不过你只有6个物品格子。 也有许多技能能为某个或者范围内的单位提供额外的护甲或者伤害。这类技能或者物品遵循不同的叠加规则。一般 来说,它们不会与其它相同的技能或者物品进行叠加。(比如多个圣殿指环不会给你超过3点的额外 护甲) 基于百分比的伤害增加 除了能通过数值型伤害之外,还有一种根据你现有的伤害力来增加伤害的方式。命令光环就是个最典型的例子,它提升周围友军单位12%/20%/28%/36%的伤害。由这种光环(以及所有以其作为基板的提升/降低性技能)带来的伤害提升不会仅仅考虑基础伤害(即白字),还会考虑主属性提供的伤害加成(仅英雄)。来 自道具或物品的数值型伤害则不会被算入其内。光环所提供的攻击力同样不会被其他光环计入提升数额之内(如命 令光环所提供的额外伤害不会被强击光环所纳入计算范围)。 关于护甲的RN总结:普遍来讲,英雄1500点血以下撑血是最主要的手段,1500点生命以上时护甲更重要。如果对面主力以魔法输出为主,挑战是必备的。 |