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[新闻] 【3DS】社长访谈:3DS LL开发人员讲述开发心路历程【12.7.23】

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yuyuzlj0912 Elysion~楽的次元2012-7-24 13:28 显示全部楼层 |阅读模式
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  1.进化到“具有冲击力的画面尺寸”
  岩田:今天我们请来了进行开发3DS LL的一些工作人员代表。非常感谢大家的到来。
  一同:请多多关照。
  岩田:那么接下来请大家就自己的工作来做一个自我介绍吧。从輿石开始吧。
  輿石:好的。我是进行机构设计团队的輿石。这次担任了3DS LL项目和机构设计的负责人。
  岩田:和輿石在3DS时候的社长访谈也进行过交流呢。那么就“机构设计”能不能简单的进行说明,是一项怎样的工作呢?
  輿石:好的。机构设计主要是负责在主机体内的众多部件的结构配置工作。和外部设计团队一起来进行主机的设计工作。
  岩田:因为輿石是这方面的专家,所以就除此之外还对整个3DS LL的工作进行负责,一人二角呢。
  輿石:是的。
  田中:我是开发推进团队的田中。在这个项目刚开始的时候我负责的是软件部分的工作,所以在新项目中主要负责软硬件关系汇总的工作。
  村上:机构设计团队的村上。作为机构设计中机械部分的负责人,主要的工作是负责液晶、触摸屏和覆盖屏幕的镜面的结构、以及其强度验证的工作。
  藤田:同样是机构设计团队的藤田。和村上、设计部门的宫武一起负责本体外壳设计。另外还负责声音评价以及麦克风部分的机械方面的工作。
  宫武:设计团队的宫武。这次本体的设计从概念接团是全部组员一起进行的。当时作为其中的一员,到了后半期就负责实际生产方面的工作了。
  岩田:宫武也是在3DS设计时就从事了这项工作呢。那么这次在3DS LL的设计工作上应该起到了很大的作用吧。
  宫武:从结果来看似乎是这样的,比重还是比较大的。
  岩田:那么,在一开始我想问一下,3DS LL这个计划是怎样开始的。那么首先从輿石来说吧。
  輿石:当时以我为中心开始的某个话题为契机,大家进行了“要不要在2012年内推出LL”的讨论。
  岩田:这样啊。
  輿石:是的。首先制作出了一个具有更大的液晶画面的试作品。
  岩田:试作品是指不考虑设计和结构的前提下制作出的“可以运作的”本体是么?
  輿石:是的。虽说是试作品,不过只是在3DS上接通了更大的液晶画面而已。
  岩田:试作品的液晶画面也就是现在推出的LL这么大的么?
  輿石:是的。4.88英寸的屏幕基本在试作品阶段就已经决定下来了。
  岩田:因为和之前的3DS相比有1.9倍的画面大小,所以在当时有点超出想象了吧?
  輿石:是的,但是“活用了3D并且具有冲击力的画面尺寸”使我们制作LL的起点,也是最终的目标。
  岩田:我现在每次看到实物的时候都觉得这个液晶画面“好大!”(笑)。这个尺寸是怎么决定下来的呢?
  輿石:尺寸的决定很简单,是平衡了尺寸和成本两个要素决定下来的。详细的情况可以问一下负责液晶屏幕部分的村上。
  岩田:好的,那么村上来说一下吧。
  村上:正如之前輿石所说,液晶屏幕基本上尺寸和开销是成正比的,但是并不完全是越大越贵。从母版玻璃上怎样切割分配每一块玻璃也是在尺寸设计中改变成本的一个环节。
  岩田:不过单纯的就这么大的屏幕来讲,作为两万日元一下的商品在以前的话很勉强的吧?
  村上:是的。所以为了实现这一点我们也做了很多的挑战,最终实现了这一结果。因为过程关系到企业机密,所以不能详细的来讲(笑)。
  岩田:好的(笑)。
  村上:说到液晶屏幕的话,这次因为和协力厂商经过了商谈,让我们使用了大尺寸液晶电视用的特别生产设备,所以才能对大量生产进行成本降低。
  岩田:这对于任天堂来说也是一个挑战呢,这么说来因为屏幕尺寸的加大出现的问题应该也很多吧。
  村上:是的,出现了不少。
  岩田:我最先考虑的问题是,液晶屏幕变大了的话背光需要照顾到的面积也会增加,这样以来耗电量也会增加。虽然随着本体体积增加、电池的容量也可以得到提升,但是总觉得还是有点不够用。
  村上:因为屏幕的背光是最耗费电池的一个部件,所以对于电池是一个比较大的挑战。所以对于这个部分的争论是最开始进行的。
  岩田:果然如此。
  村上:所以,经过了多种方法和技术的摸索,在此过程中有了用于减少耗电量的“没有确立的”方法。
  岩田:具体来说是什么呢?
  村上:通过提高背光发出的光的利用率,来降低耗电量的技术。
  岩田:在观看3DS的3D画面的时候,分为左眼看到的和右眼看到的两个画面,所以用了液晶的遮罩来进行遮挡。但是这样一来光的利用效率就打了个对着。如果对这个方面进行改善的话,可以有效的节约耗电了是么?
  村上:是的。我们委托液晶面板制作商对提高透光率的新型屏幕进行了开发并采用。
  岩田:甚至用到了3DS面世时还没有出现的新技术,看来还是进行了不小的努力啊。
  村上:是的,因为为了做到这一点已经提升到极限了,所以进行了好几次的微调。本来液晶屏幕部分的工作应该在很早之前就决定好的,但是其实在去年年底才完全确定下来。
  岩田:但是正是因为这些努力所以才能平衡好“画面亮度”和“电池容量”两个重要的课题啊。
  村上:是的。
  岩田:顺便问一下关于液晶屏幕的问题,经常会有客人问到“屏幕大了的话像素点不久更明显了么”或是“画面难道看起来不更加粗糙了么?”之类的问题。作为开发者怎么看呢?
  村上:因为我比大家看的更多,所以我只能说亲眼看到的话就明白了(笑)。一般进行游戏的时候是不会注意到的,没有什么的违和感。
  岩田:不过确实DSi LL的时候,在进行游戏的时候就完全没有感觉。
  村上:从专业的角度来讲,为了达到让人感觉舒服的3D影像,需要100ppi。当然,这也是我们的目标。但是话又说回来,3DS LL最大的魅力是比3DS更大、更有冲击力的3D画面表现力,所以这么说就完全不需要去在意像素的问题了。
  2.像制作迷宫一样
  岩田:我第一次看到3DS LL实机的时候觉得整个上盖几乎都被液晶画面占了,非常大。一直以来的屏幕边缘部分和之前任天堂的游戏机比有很大的区别。
  村上:是的,因为这一部分的硬件和之前区别相当大。
  岩田:虽然其他不少的电子商品屏幕边缘的外框都很窄,但是作为一直以勤俭节约为制作方阵的任天堂来说,这么窄的外框真的是令人感动啊。所以今天一定要问问,这是怎么实现的。
  輿石:制约的因素一直都是扬声器这一部分。
  藤田:是的。扬声器部分的大小决定了边框部分的设计。最初的外形设计完以后,设计团队遇见了个问题就是没有办法(笑)
  一同:(笑) 。
  藤田:为了实现最初的设计,我们进行了寻找小一点的扬声器和将扬声器移动到下屏幕的工作。我们对DSi LL进行改造,将扬声器部分挪到按键的地方,并且实际试听了《DQ》的片头曲。
  岩田:不过,如果将扬声器的尺寸减小并且发生源和画面不在同一个地方的话,声音的魅力也就减半了呢。
  藤田:是的,游戏中声音也是重要的一个部分。所以在听了很多扬声器制造商的厂家对各自的技术进行介绍了之后,对“细长形状的扬声器”比较感兴趣。
  岩田:啊,不是圆形的么?
  藤田:是的。最初听到这个技术的时候还没有运用到实际当中,能不能正常的发出声音还是个未知数。于是在那之后一直都和制作厂商进行各种的探讨工作,逐渐完成了现在LL中搭载的扬声器的样子。
  岩田:为了适应狭窄空间来进行特制的扬声器是么?那么音质方面如何呢?
  藤田:从音质特性来说,因为尺寸变得小了所以无法达到和3DS的效果,但是我们对扬声器本身的性能、构造进行调整以达到最适合软件的目的。所以最终听起来,和3DS也差不多。
  岩田:这样啊,费了不少的功夫呢。
  藤田:虽然看不见,但是还是比较耗费时间的。
  岩田:相信除了扬声器之外的部分如果不努力去探索研究的话,相信也没有办法做出来现在这样的LL吧。
  宫武:另外关于屏幕边框的部分,虽然一开始想像3DS一样,为了强调立体感觉将边框统一为黑色。但是因为画面十分大了,代入感一定很强,所以就没有必要做成黑色,而是跟外盖的颜色统一起来了。
  岩田:因为画面变大了,所以也不需要用边框来进行视觉对比修正玩家就可以集中在画面上了。
  村上:是的。另外本体变小的话,树脂的贡献就凸显出来了。以前的塑料树脂都十分厚,这次我们特别使用了又薄又剪影的保护树脂。
  岩田:但是坚硬了的树脂成型会变得困难吧。
  村上:是的,颜色也不容易上。
  岩田:颜色也不容易?
  宫武:上画面打开的液晶那里使用的是被叫做尼龙GF55的新型树脂。
  岩田:诶,GF是玻璃纤维的简称吧?
  村上:是的,加入了细玻璃纤维来对塑料进行强化。
  岩田:那GF55是指含有55%的玻璃纤维么?
  宫武:是的。普通的树脂的话,对染色剂的粘着性很强。但是这种树脂的话上色就有点难了。
  岩田:混合了55%的玻璃纤维后无论加工或是装饰都变得困难了么?
  宫武:是的。所以不能按照普通的方法来进行。对于这种纤维,我们先使用和这种树脂粘着性比较高的涂料进行一边底色上色,吹干后再进行第二遍装饰用上色。也就是上了两层色。
  岩田:哈,我还是第一次知道。
  村上:虽然这样的涂装方式很费时间,但是如果不使用这种材质的话,产品的强度和厚度的平衡就没有办法实现了。
  藤田:是的,薄的地方甚至连1毫米都不到。
  村上:另外,各个部分组合的时候的Clearance还要进行彻底的修正,进行“公差计算”等等细微的工作。
  岩田:诶,今天恐怕是社长访谈史上专业术语出现最多的一次了吧。(笑)
  一同:(笑) 。
  岩田:首先来说说Clearance,简单的说就是“间隙”吧。在这里表示的是各个部件为了正确运作而空出的间隙。为了防止部件之间的碰撞所以特意预留的空间,我们叫做Clearance。我这么解释没有问题吧。
  村上:正如您所说。
  岩田:那么,刚才所说的“公差”。因为所有的零件都是量产生产出来的,不可能严格按照生产上面设计的尺寸。所以“尺寸在这个范围内的跳动是可以的”的这个数值叫做公差。那么“公差计算”是指在拥有公差的零件一起组合的时候,可能会对整个机器有所影响,为了不发生故障所以事先对公差进行计算对吧。
  村上:是的,谢谢您做出说明。(笑)
  岩田:每个零件都有点公差,累加起来会很大吧?
  一同:相当大。
  村上:在设计途中我们甚至会花数个小时进行“这里能不能缩小0.1毫米?”的讨论。(笑)
  岩田:这样的问题要讨论好几个小时呢啊。
  輿石:是的,经常会有这样的情况发生。假设有0.3毫米的空间,从这边省0.1毫米、那边省0.1毫米就有0.5毫米了。这样以来说不定FPC就可以放置FPC通过了。
  岩田:之前在3DS进行访谈的时候也提到过,FPC是指柔性电路板,连接多个电路板的印刷电气回路板。
  輿石:(指着3DS LL的透明模型)就是这个。
  岩田:这么说,为了连接上下两个屏幕,需要卷着放进FPC是么。是需要三条FPC就足够了?
  輿石:是的,三条就足够了。
  岩田:这么说来的话,真的感觉很厉害啊。(笑)总觉得真的很像是在制作迷宫已将,需要经过紧密的计算才能制作出来的呢。
  3.想向客人提供物美价廉的东西
  岩田:那么话题转回来,来对负责设计方面的宫武提些问题。宫武最初看到试作品,作为设计人员有什么想法么?
  宫武:最初看到的时候那份惊讶到现在还记得,当时感觉“这一定可以成功”。
  岩田:因为“制作人员都感到惊讶的话,客人们也一定会惊讶”么?
  宫武:是的。
  岩田:虽然3DS LL的液晶画面变大了、本体体积也变大了,但是厚度基本上没有变化呢。
  宫武:在主页上写着的22毫米的厚度,是指包括游戏机底部的凸起部分的数值。其实实际上厚度只有21.3毫米,比3DS只是厚了1毫米。
  村上:这一毫米让大家都有点遗憾呢啊...。(笑)
  一同:(笑)
  宫武:虽然变大了,但是厚度没有什么明显变化。亲眼看到一定会留下很深的印象的。
  岩田:确实虽然看数值3DS LL和DSi LL很相近,但是对比一下的话会觉得3DS LL外型笑了呢。更加圆润的外型会让玩家拿着的时候感觉更舒服。
  宫武:我们进行设计的时候就有意识的将其做成“大画面并且让人容易亲近的3DS”。3DS开始,电池都是放置于机器本体中的,所以本体的顶部和地步都可以做成有弧度的。另外,因为电池在内部,所以重量也得意减轻。
  岩田:在前阵子进行股东会议的内部展览会时接触到3DS LL的股东们都表示拿起来比想象中要轻不少,很好的做到了重量和尺寸的平衡。
  宫武:是么!这样的话真的是令人高兴啊。(笑)
  岩田:另外这次LL的外表的加工方法也是一个新挑战啊。
  宫武:作为前提,为了使LL和3DS一样让玩家可以轻松的带着雏形所以重新考虑了设计。也尝试过3DS外壳那种渐变色的加工方法,不过最终考虑到了成本和商品性质的问题,采用了IMD的方式。
  岩田:能简单说明一下IMD么?
  宫武:IMD是表面装饰技术的一种工艺,在表面硬化透明薄膜中,夹入印刷好的图案层,背面注塑层后一起压制成型的工艺。
  岩田:我记得3DS使用的是一种叫做IML的工艺。那么IML和IMD有什么区别么?
  宫武:虽然二者都是印刷后成型,但是IML的印刷层表面作为保护层存留下来,IMD在最终会将印刷胶片取下。取下后花纹、颜色的那一层都残留在UV印刷层上。
  岩田:简单地说是胶片取不取下来的问题吧。那么胶片取不取出来有什么直观一点的区别呢?
  宫武:分别有优缺点的。3DS使用的IML和IMD比起来,IML更适合于立体形状的造型。
  岩田:所以在按键之类的地方没有使用么。之前任天堂有使用IMD工艺的地方么?
  宫武:GBM的面板部分和Pokewalker(DS《口袋妖怪金银》同捆的计步器)中使用过。
  村上:这次采用IMD的缘由主要是我和现在不在场的赤井在项目开始之前,从制作方听过一些IMD技术的介绍。当时,赤井想当中意这个技术,所以就像上面推荐了一下。
  宫武:何止推荐了一下~(笑)
  岩田:只是因为赤井对于IMD技术非常感兴趣就采用了么?
  藤田:还有就是因为和涂装比起来,印刷层或UV层一张的图层上进行上色更加容易、工序也更加简单,良品率也更加高。对于减少成本十分有好处,所以赤井才努力向上推荐的。
  岩田:虽然都是涂装,但是IML需要多道工序,而在这么多道工序中有一粒灰尘的进入也会变成不良品,导致良品率下降,对成本也有很大的影响呢。
  藤田:是的。
  岩田:但是IMD的话,颜色印在胶片上,并在一开始就使用了UV保护膜,也就对成本方面有不小的促进,这么理解可以么?
  藤田:当然可以,谢谢您的解释。(笑)
  岩田:决定了使用IMD的工艺之后,进展一切顺利么?
  藤田:不是很顺利。因为上色的图层很薄,所以将薄薄的上色层浇灌树脂时会把它冲歪掉。
  岩田:因为树脂的原因所以会把印刷的图层冲歪掉啊。
  藤田:是的。因为是特殊的工艺,所以在试验阶段出现了各种的问题。然后制作方去了中国的协力工厂实际的对问题进行了确认。测量了一下量产时候变形的情况,然后在胶片设计的时候实现进行变形。在量产两周前终于完美解决了问题,总算是赶上了。
  岩田:一般来说这个时期应该不会有这样的问题了吧。
  藤田:是啊。(苦笑)
  岩田:从试作品到完成品经过了这么多的磨难,虽然我们都看不见,但是这些经历的新挑战不是一般办法能解决的啊。
  藤田:是的。
  岩田:不过,从结果上看IMD制作出来的效果也不错,成本也得到控制了呢。
  宫武:是的。这样作为设计者也实现了向顾客提出物美价廉的商品了。最初在决定选择设计的方案阶段,在设计企划上面写上每个企划的估算的成本,然后列了个表出来呢。
  岩田:是么,好像饭店菜单上面写的卡路里表格一样。
  一同:(笑) 。
  岩田:真的很想让大家快点亲眼看见这台机器啊。
  4.不仅仅是大了一点
  岩田:田中,让你久等了。
  田中:没有没有。(笑)
  岩田:那么田中来说一下这次3DS LL在软件方面支持工作的心得吧。
  田中:好的,这次我们在软件方面的宗旨是"和3DS一样不作限制,给游戏开发者减轻负担"。
  岩田:因为是完全相同的机种,所以希望无论是游戏玩家还是制作方,都没有换了机型的意识,让同一软件在运作的时候没有差别。
  田中:是这样的,但是有些地方无论如何也需要进行改变。这时就进行最小最适合的修改。
  岩田:让软件制作者在无意识中吸收不同的机型。
  田中:是的。而且当初3DS LL的项目在公司内部开始的时候也是机密事项。所以在公司内部不能有大动作也是相当要命的部分。
  岩田:啊啊,这样啊。(笑)在公司内没有展开情报的情况下,怎样悄悄的进行也需要特殊的工作呢。具体地说有什么特殊的工作呢?
  田中:比如使用图像向玩家进行机能解说的部分。“触笔在这里”“请在这里插入SD卡”3DS LL的位置都不一样呢。
  岩田:SD卡的插槽从左边移动到了右边,触笔也改为从机器的侧面取出来。像这样的地方一个个都要注意对应起来。
  田中:是的。另外触笔的材质也改变了以后,表述的文字也需要改变。实际工作起来的时候才发现需要变更的地方比想像中多不少呢。
  輿石:尤其是调节3D景深的地方变为摁键了,对软件部分也有比较大的变化。
  岩田:啊,那个可以让画面在2D3D之间切换的东西现在变成按键式的了啊。
  田中:因为使用的是和3DS同样的系统,所以工程方面需要进行很多细微的调整以达到和3DS同样的运作效果。
  輿石:而且还需要在多个部门间联合工作进行调整。
  田中:是的。而且使用电话的话周围人还会听到,所以基本上只能使用邮件来联络。
  岩田:将这些准备在秘密中进行,是难度相当高的工作呢。
  田中:是的,从各种意义上讲是相当困难的工作呢啊。(笑)
  岩田:这样啊,明白了。那么我们回到硬件的话题吧。这次3DS LL的体积变大了,重量也变重了,有不少客人比较在意强度和耐久度。实际上,我觉得新机型的强度还是不错的,做到这一点也不容易吧?
  村上:不过一些构造方面导致脆弱的或是用力就会弄坏的地方还是有一些的。
  岩田:这些地方是怎样调查出来的?
  村上:在实机开始制作之前,使用数据来进行模拟,然后对数据进行估算以后来检查。
  岩田:也就是说在制作之前就在一定程度上把握了机器的弱点了。
  村上:是的。对于一些比较重要的部分进行了重新设计修改。
  岩田:那么3DS LL的模拟结果来看,机器需要注意的地方是哪些?
  藤田:因为上屏的加大,所以支撑上屏重量的轴也必须进行加固。而且上屏的外框重量也增加了,简单地说用于支撑的扭转力需要3DS的两倍之多。
  岩田:两倍是么,那么这一部分如果没有办法好好支撑的话,也就没有办法固定好上屏幕了。
  藤田:是的。而且很多游戏都用到了陀螺仪等等平衡仪器,这样以来就更需要强劲一点的轴来支撑上屏了。
  岩田:但是,应该不是把轴做大就能支撑住这么简单吧?
  藤田:是的。做大了的话反而会比较脆弱。所以,在服务中心的会客座谈室中让客人对样本进行了试玩,并对玩家的意见进行了收集。最后尝试了以10N*mm为单位的很多种类的零件。
  岩田:所以必须找到能承受这么大的轴才行。
  藤田:是的。其实之前使用的结构上转轴的支撑耐久性都不是很好。接受了輿石的意见之后,支撑部分采用了特殊的塑料同时调整了一下结构。这样不仅节省了空间,而且还可以支撑起变重了的上屏幕。
  岩田:原来如此,这一部分使用了特殊的塑料啊。
  輿石:是的。强度提高了以后出了在模拟机型上得到了成功,而且还在强化了设计评审。
  岩田:设计评审是什么呢?
  村上:汇集各个学科的专家之后,在制作试做之前对设计进行讨论。我们对设计进行说明,然后专家们对设计上有疑问或者值得推敲的地方进行评审,来方便我们对设计进行调整和就该。这次的设计评审进行的次数相当多,时间也很早。
  岩田:从各个学科的专家通过自己的经验来重新审视一下产品。
  村上:是的。这次比以往进行设计评审都要早数个阶段就开始向进行开发设计的部门、承包制造的部门共同进行了这一工作。之前提到的在服务中心进行的客户访谈也很早就进行了,收到了各种意见。
  岩田:从客户中心那里都收到了什么样的意见?
  宫武:主要是希望能够设计一个取出电池用的凹槽来。
  村上:是的。这次使用的外壳IMD的部分,和之前的有很大的不同。因为有的玩家需要将电池取出,打开电池盖,为了让这一操作简便化我们也进行了一些讨论。
  岩田:如果平时轻松地就能取下来的话,会给玩家造成麻烦,但是需要取出来的时候又不会很困难。这样的使用方式才是比较合适的。
  村上:我们在这一点上也进行了不少的讨论。螺丝的有无、场所还有用指头抠出的卡口形状等等。
  岩田:在服务中心现场听取了客人的意见以后,就可以做出正确的判断了。
  宫武:是的。最初电池盖上有一个突起的部分,方便玩家取出电池。但是在玩家试用的时候都说,使用LR键进行操作的时候有点碍事等等意见。当时觉得“这样下去怎么进行啊!”
  一同:(笑) 。
  宫武:制作了几种没有突起的样品之后,再考虑到取出电池的频率,最终采用了没有突起的设计。
  輿石:之后还有很多细微的变动,中国的协力工厂在模具的组装、涂装方面也有着很大的贡献。
  岩田:听到大家说的以后我觉得3DS LL真的不仅仅是单纯的大了一号的3DS。画面变为了之前的1.9倍、重量增加为1.4倍,所以里面的结构也需要重新的调整。不仅仅是硬件开发部门,和各个其他部门、协力公司的合作也是非常重要的。
  5.尽最大努力更加完美
  岩田:差不多快结束了,那么接下来大家各自说说自己对于3DS LL比较喜欢的地方和没有提及到的亮点来进行一下说明吧。那么首先从宫武开始吧。
  宫武:这样啊,作为设计者我的工作涉及到了机器的方方面面...。
  岩田:也可以多说几点哦。
  宫武:那么,之前没有提及到,3DS LL的操作性变得更加好了。ABXY和十字键的尺寸都变大了、厚度也有所增加,游戏中操作更加简单、按键更加舒适。尤其LR键的高度方向和键程都有所增加,相信操作起来会更加舒服。
  岩田:恩,确实感觉操作变得舒适了。
  宫武:START、SELECT、HOME三个按键的设计也进行了改动。改变了之前一体式的摁键,成为了细长的键盘式的按键,让玩家在摁这三个键的时候不管摁到那里都可以起到作用。
  岩田:不像3DS,这次就算摁偏了也没有关系可以将摁键确实的摁下去。
  宫武:另外,LL在玩家手中的尺寸和打开时候的印象和过去的集中都不太一样。虽然变大了,但是在手中游戏的时候缺没有感觉到他变大带来的不便,不管去哪儿都可以携带游玩。
  岩田:但是这种“虽然变大了,但是却有紧凑感”的感觉没有办法用照片向大家传达呢。请大家有机会一定要看一下实机,相信肯定会和我有相同感受的。那么接下来藤田来说下吧。
  藤田:对于“如何将大画面完美展现”这一点,在设计上相当耗费功夫。刚才宫武也提到了,我对于START SELECT HOME三个按键的重新设计在试作阶段费被困扰了很久。(笑)
  岩田:是么。(笑)
  藤田:我去年被调动到技术开发部的时候,第一个负责的工作就这么沉重。而且自己当时还负责着关于扬声器的工作还有外壳边角的弧度...这么说,真希望这些点大家全部都能够注意到啊。(笑)
  岩田:好的。那么村上说说看。
  村上:之前忘记提到了一点,就是关于液晶屏的防止反射的问题。
  岩田:哦对,这一点必须要说一下。拜托了。
  村上:因为液晶屏幕的反射问题可能会对游戏的投入感造成不小的困扰,所以提高反射率对于我们也是一直以来的一个挑战。
  岩田:是的,那么这次采用什么方法来减少光反射了呢?
  村上:具体的说,就是在液晶屏上贴上了这种屏贴。今天为了说明我把它带来了。
  岩田:就是贴上了这个东西?
  村上:是的。液晶画面主要有三个反射面,这三个面都会引起反射现象。所以,我们将所有的层都进行特殊的处理,这样反射率从3DS的12%降低到了3%左右。
  岩田:为什么这次就能够实现反射率的降低呢?
  村上:一句话说,就是技术进步了嘛。
  岩田:我记得从很早开始为了防止反射经常提到AR coat这个技术,那么他们是不是同一个原理呢?
  村上:虽然基本原理差不多,但是制造工艺和首发不太一样。最主要的区别还是成本问题,过去这一技术的成本太高了。
  岩田:是的,从GBA的时代开始就一直进行降低反射率的问题,但是考虑到成本原因一直都放弃了。
  村上:但是却一直关注着这方面技术的发展呢。
  岩田:终于将这项技术实用的时机来临了。
  村上:是的,这个时机终于来临了。这次的反射率是任天堂迄今为止的游戏机中最优秀的。
  岩田:好的,的确很厉害啊。(笑)那么田中到你了。
  田中:我对于硬件几乎没有什么着手的工作,但是我觉得3DS LL最大的卖点就是加大的画面给玩家带来的不同视觉感受、更有迫力的立体画面。3D景深调节摁键的变化,让玩家更加容易的按照自己喜好来对3D进行调整,相信慢慢的可以向越来越多的人传达3D的魅力了吧。
  岩田:这么说,已经用3DS玩过的游戏重新用3DS LL来玩的话,会有不一样的印象了呢。其实,我用3DS LL来玩马车和新光的时候,感觉焕然一新呢。
  田中:另外3DS LL中预装了可以体验3D立体画面的影像。这个影像活用3D制作成了CG画面。可以充分的体会到3DS LL的魅力,大家有机会的话一定要来试试看。
  岩田:那么最后,輿石来说一下吧。
  輿石:刚才液晶反射率的问题也提到了新技术的试行错误的问题,所以关于充电器要不要革新也是个问题。
  岩田:按照最初的标准,一边充电一边来进行游戏的话已经超过了最初充电器的能力了。所以为了符合新的机能,必须要制作新的充电器才行啊。
  輿石:是的,但是经过了协力厂商的帮助,最终还是通过一些技术方面的改动让现有的充电器也可以满足LL的需要。但是这个过程的成本开销比较大,所以提出了“是不是一定需要座充”的讨论。但是岩田反过来提出“把充电器单独开卖怎么样?”。
  岩田:是的。
  輿石:虽然当时觉得有点困扰,但是当时公司内部大家自然的有了“一定需要的东西和不一定需要的分开卖”的认识。所以最终充电器和专用的座充以分开的形式发售了。
  岩田:说到充电器的话,这个型号的充电器是从DSi开始4个机种通用的,所以我想有以前充电器的玩家应该很多。所以考虑到让玩家更容易购买的结果就是这样的发售方式了。另外,在专卖店中,肯定会有 卖家将充电器和主机一起同捆发售的,有这样需求的玩家也可以得到满足。
  輿石:是的。工作人员也最终以“客人可以选择不需要的东西”认同了这一发售方式。另外和3DS LL同日发售的还有《新马里奥兄弟2》和《鬼训练》两款游戏,在3DS体验过这两款游戏的玩家,也请再一次的来试试看。
  岩田:是的。我非常期待发售时候玩家们的反应。因为要知道3DS LL的真实魅力需要把实物拿到手上才能最了解。我想这期社长访谈公布的时候,全国的店面应该已经有供大家试玩的环境了,有兴趣的玩家可以移步至店面来试试看。
  那么在最后听了开发工作人员的话以后,我强烈的感觉到3DS LL是由“很多细微的努力堆集才能达到现在的成果”。正式因为大家有着长远的目光“希望使用未来的技术”、以及一直在努力希望产品变得更好的心情“还不够,就算一点点也要让它变得更好”,正因为对于个人是理所应当的,所以大家齐心协力就更容易客服困难了。大家辛苦了,谢谢。
  一同:谢谢

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