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萌子岛

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技能加点细节的深入研究(转)

20粉丝
wsbn79514 中级居民2010-11-20 01:00 显示全部楼层
補充個血魔的一技能,升一級用來對付敵人很棒
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13粉丝
hhwgh1234 高级居民2010-11-20 10:33 显示全部楼层
我是来搞50贴的,写的不错
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8粉丝
冰joy 中级居民2010-11-22 20:03 显示全部楼层
任务党飘过 别管我
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7粉丝
enixjiang 高级居民2010-11-18 23:40 显示全部楼层 |阅读模式
作者:ttcong@DCN
7 l' U) M' G9 t- g2 a) W
许多刚接触DOTA的新人,思考方式都是很想当然的.典型的例子有:点一个技能就一直点,一定要把这个技能点满才会点其他技能.
  我来讲解几个英雄的技能.2 j0 F1 b9 V3 R6 e4 v$ b5 {
  第一个,SP 暗影牧师! t( K! q/ p3 R% }  \& k: \. O
  剧毒之触 (T)3 M# R/ k- O! }( f* m3 l$ P
        对敌方单位使用毒性魔法,使其渐渐麻痹。毒素需要一定时间溶解,其间中毒单位的移动速度将越来越慢。在毒素完全溶解后,对其造成持续7秒的伤害。施法距离:600 伤害无视魔法免疫 物理攻击 计算护甲7 s- S: x. f- k& d
  等级1:造成0.01秒的晕眩。1秒后毒素溶解,造成7点/秒的物理伤害。 施法间隔:15秒 施法消耗:100点魔法
6 Z5 u, j6 P) w/ |4 Y% A  等级2:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度。2秒后毒素溶解,造成14点/秒的物理伤害 施法间隔:13秒 施法消耗:115点魔法. _% t2 S- U! `% C* U! i# K
  等级3:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度,然后再造成1秒的晕眩。3秒后毒素溶解,造成21点/秒的物理伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:130点魔法
& X- w8 c) `1 \' M/ D  等级4:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度,然后再造成1秒的晕眩。3秒后毒素溶解,造成28点/秒的物理伤害。 施法间隔:9秒 施法消耗:145点魔法
$ D4 D2 p7 y* ]5 Z% h' V  从效果上谈论,3级和4级是没有差别的,差别只在伤害,,而3级的限制效果,比起1级和2级,是质的飞跃..而4级的伤害比是1:2:3:4.
  f* n) k3 |4 O  再看其他数据,施法距离恒定600,冷却15/13/11/9,消耗100/115/130/145.,我们可以看出:全部是等差数列.
! M$ z' v9 k9 e# T  如果整体看技能等级的性价比,我认为是1:3:9:12,,总的来说:这个技能点到3级可以停一停,把第4级空着,而宝贵的技能点花在别的技能上比较有用.事实确实如此,如果你主修1技能,点到3级,接下来我会选择把3技能点满.5 i) Z, p6 W. [8 O
  第二个,ES 撼地神牛  m4 b0 `% R  E9 Y7 h9 E: g
  余震(A)         每当撼地神牛施放技能时,都会使周围300范围内的地面震动,造成额外的伤害并晕眩。
7 ^& C! |6 W/ A( R) Y  等级1:造成25点的额外伤害,晕眩0.3(0.6)秒。9 P. P7 r8 x& i$ D* S. m1 r5 }0 s) e
  等级2:造成45点的额外伤害,晕眩0.7(1.4)秒。% Q7 w' Q* m* I- O0 i5 w
  等级3:造成75点的额外伤害,晕眩1.2(2.4)秒。) C! ]: K8 f4 a- F% P( \
  等级4:造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。1 S$ |" _! I9 }7 @8 d: N
    伤害比是5:9:15:23,,近似于1:2:4:6,,从伤害来看,点满4级是质的飞跃.
  眩晕比是3:7:12:15,,近似于1:2:4:5,,从眩晕来看,第三级的性价比比较高.% S  Q2 l  [( ], }6 q, [7 [% C6 v
  我们对于这个技能,需求是什么呢?伤害和眩晕都很重要,眩晕提供控制效果,伤害提供输出.但是综合来看,第一第二级的余震,明显性价比要低于第三第四级,如果要点2级余震而不继续点下去,我认为这个玩家不够聪明.而3和4级的该技能,性价比一样,从经济学角度而言,我宁愿投资低成本的项目,即使收益不够多,但是回收益却和高成本的投资差不多,所以我前期点到3级余震就喊停., t% c( V5 @( w
  从另一个角度谈论,ES的施法前摇超过0.7秒,即使算作0.7秒,2级的余震肯定不能做到无缝COMBO的,而第三级1.2秒的余震,可以让你的COMBO显得绰绰有余,所以又有一个理由让你在前期只点3级余震的理由了.) p8 G3 A% f* I, V+ F- S
第三个,ST 风暴之灵  电子涡流(E)         风暴之灵聚集他的能量,以自身速度降低的代价,创造出涡流,将一个敌人牵引过来。施法距离:300   等级1:牵引范围100,用时1秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:100点魔法  等级2:牵引范围150,用时1.5秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:110点魔法  等级3:牵引范围200,用时2秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:120点魔法  等级4:牵引范围250,用时2.5秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:130点魔法 + D9 I) u2 b: p! R1 v) f1 K9 W
  施法距离都是300,牵引距离=牵引速度*持续时间,而牵引速度是个定量,为每秒100.而整理来看,4级技能的性价比都是很均衡的,这个技能在7级时点满其实也是没什么问题的.
4 v' [  ]6 u5 _  但是,ST是一个自行COMBO的英雄,多控制个0.5秒,实际上对他来说意义重要吗?
9 F( T( O8 y/ z2 j" D, R4 ]$ t5 K" w  我们再看其他技能:
6 U) _; j/ x8 q  d0 v5 x  
! a4 ?# u4 E, V- f7 L* j5 D0 F   残影(R)
' b" ~- Z! {5 P  G. W8 q9 Z& I3 H! x  
# D: ?7 B1 G6 ^+ M  风暴之灵用电的能量创造出自己的残影。残影会自动向靠的太近的敌方单位释放出电能,对其造成伤害。作用范围:260 持续时间:12秒
$ X3 b+ ~! `/ D& h4 ^  等级1:造成140点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:70点魔法5 k4 d" E# ?) r% P1 w+ V4 H) U/ [
  等级2:造成180点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:80点魔法
, \7 f0 D. ~$ D4 }0 Y  等级3:造成220点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:90点魔法* M4 p5 F: Z# ~& C; k
  等级4:造成260点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:100点魔法
. ^* Q9 q8 P( s  
& F& o3 H0 N0 @7 {9 |  伤害成等差数列,当然,第一级的伤害很高,第四级的该技能,都没超过第一级的2倍,可想而知,前期只点1级该技能,性价比是很高的.
' R7 f: D3 N# I- S0 O7 z& N  + O2 x' K5 T. \9 j
   超负荷(V)$ t5 @* j$ c5 j. x
  风暴之灵施放任何技能,都能让体内的电能超负荷运转,下次攻击时释放出的电能冲击,对范围内的敌方单位造成额外的伤害,并降低275范围内单位50%的攻击速度和80%的移动速度,持续0.6秒。$ {* o( e; F; W+ h/ ?4 U
  等级1:30点额外伤害# ?3 o4 c% o; [  i
  等级2:45点额外伤害
. k- w3 a! _0 N  等级3:60点额外伤害
2 }( ]$ G1 N9 g: d7 m* y, o  等级4:75点额外伤害3 Z; f/ `: G& k) D$ O
  6 S; N1 k3 n& l9 A$ N" O
  这也是个等差数列,比例是2:3:4:5,,第一级有着略微的优势.
& l- z" Q4 R- r" }) g) R2 E$ U  $ U! T, |  c9 U7 K! Z
  假设ST是7级,我们可以拟一下不同的技能点法:2 D8 k) i5 l' @4 A+ L
  7 ~# D$ H; a$ |& Y
  第一种:4111,,260伤害+1秒限制+30伤害+30伤害+30伤害(因为大招的伤害,无论怎么点都视作恒定,所以不作讨论),,实际上,2技能只有1级,只有在敌人静止不动或者你贴身时才可以让1技能伤害到敌人,否则1技能只是为了触发3技能而已,而1技能的伤害完全被浪费了,其实一般情况下,只有90点伤害.所以,我们得出结论:2技能需要点高.
; k3 B: ?5 Z( l) U& G  第二种:1411,,140伤害+2.5秒限制+30伤害+30伤害+30伤害伤害,,总计230伤害,,当然,多一秒限制,就是给你多一次普攻的时间.! P5 F; d1 _9 j% G9 f
  第三种:2311,,180伤害+2秒限制+30+30+30伤害,总计270伤害,,少0.5秒,,差不多就是少一下普攻,但是法力输出却比第二种多了40点伤害,算扯平,而且2秒的牵引距离是200,足够让你的目标接触到你施放的1技能.但是,从整体来看,高等级的1技能,意味着你可以更快得清兵,这样一比,第三种点法就忧于第二种了.
  X" _4 D% {8 X0 w9 p  第四种:1321,,140伤害+2秒限制+45+45+45伤害,总计275伤害,,,伤害仅多了5点,,和第三种点法的区别是:清兵能力略微差了些,但是利用大招触发3技能,却可以造成更多的伤害,至少每一次都可以多15点伤害,,而实际情况是这样的:你不可能在牵引的那2秒内秒掉一个满血的敌人,你还需要滚动几次,所以,第四种是不错的点法.. X% M9 o1 F1 R2 {
  第五种:2221,,180伤害+1.5秒限制+45+45+45伤害,总计315伤害,,伤害又多了一些,,但是缺点是2技能只能限制目标1.5秒,,而且在逃跑过程中的敌人,诸多情况下是不会吃到1技能的伤害的,,但是,我们考虑到ST的打法,就是突进型,滚到目标身边开始E-R的,所以,1技能基本是必吃的.
' ^- p3 U, d1 n1 w* S  
  q: E- u/ _: Z2 F  w+ i9 \  而有人问:既然1技能可以做到必吃,那为何还要把2技能点2级呢?1级不够吗?这个问题问得好.
  m' B: J9 Y4 h& G. M/ U, {; t  . v$ K% D4 b  g2 V- H+ P
  ST的攻击前摇是0.5秒,施法前摇是0.3秒,,,我们先不去计算攻击速度促使攻击前摇的缩短.G-A-E-A-R-A,这一系列操作,从滚过去之后算起,至少需要0.5+0.3+0.5+0+0.5=1.8秒来完成(R是特殊技能,并没有施法前摇),除去第一下普攻,才开始使用E,所以第一下攻击的前摇,和E的前摇时间都除去,那么,2下普通攻击的时间是1秒,,考虑到普攻和施法的衔接不可能做到完美无缝,所以>1,我们取第二级的1.5秒,这样一来,2技能在7级时只需要2级就足矣., I% ~& @( Q0 ]& F* w1 _
  6 H5 E7 }  k. T! b4 m% k# s4 L5 s7 y
  当然,五种点法并不是固定的,你甚至可以1231这样点,在前期线上A人也是强有力的压制,,也可以3211这样点,比2级1技能的清兵能力强一些.
  P- |8 V3 C1 D3 G  个人有个人的技能点法,也有不同情况的随机应变..
( c; @9 p+ @1 S3 C! Z8 e  你用ES喜欢出魂戒,主修F,暴力压制流,也是我推荐的,但是你若是要点3技能,请不要只点1,2级.0 p- U2 B" Z* ]  N! i- l, y( [
  你用SP,喜欢主修D,当然没人反对,你想做一个合格的奶妈而已,但是如果你要点1技能,请不要只点1 2级,如果继续点下去,第四级我建议你停一停,而把宝贵的点留给D活着G先.
3 O) R5 E) n6 P: {; H3 z, \& D  你用ST喜欢配合队友的普攻强A,当然7级时点满E也是相当不错的效果,,或者说你喜欢FARM型ST,主修R也没有人反对的.$ y6 r7 v9 z2 ~
  8 b' f! P8 C8 p. n
  而此处的我,只是提供一个对DOTA的理解方式:我们需要仔细分析英雄的数据,找出技能的数据变化(或者说是数据漏洞),从而选择更优秀的技能顺序.
' L, ?& |1 g. o$ p7 }  N
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