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萌子岛

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技能加点细节的深入研究(转)

20粉丝
wsbn79514 中级居民2010-11-20 01:00 显示全部楼层
補充個血魔的一技能,升一級用來對付敵人很棒
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13粉丝
hhwgh1234 高级居民2010-11-20 10:33 显示全部楼层
我是来搞50贴的,写的不错
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8粉丝
冰joy 中级居民2010-11-22 20:03 显示全部楼层
任务党飘过 别管我
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7粉丝
enixjiang 高级居民2010-11-18 23:40 显示全部楼层 |阅读模式
作者:ttcong@DCN

. t5 u8 Z! [- c9 `9 d2 F/ e+ d
许多刚接触DOTA的新人,思考方式都是很想当然的.典型的例子有:点一个技能就一直点,一定要把这个技能点满才会点其他技能.
  我来讲解几个英雄的技能.
+ k. L1 t: i& G9 j  第一个,SP 暗影牧师( y4 O# r) n+ L3 T- J1 m
  剧毒之触 (T)0 E# N, R4 g) t
        对敌方单位使用毒性魔法,使其渐渐麻痹。毒素需要一定时间溶解,其间中毒单位的移动速度将越来越慢。在毒素完全溶解后,对其造成持续7秒的伤害。施法距离:600 伤害无视魔法免疫 物理攻击 计算护甲
  m  ]3 l: \4 L- D( y. S  等级1:造成0.01秒的晕眩。1秒后毒素溶解,造成7点/秒的物理伤害。 施法间隔:15秒 施法消耗:100点魔法* ^: B! p! ~) Q6 B7 y5 G
  等级2:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度。2秒后毒素溶解,造成14点/秒的物理伤害 施法间隔:13秒 施法消耗:115点魔法
: T. Q  c4 H2 B# @: ~" [9 X' A; A  等级3:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度,然后再造成1秒的晕眩。3秒后毒素溶解,造成21点/秒的物理伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:130点魔法* Z0 x* u1 ]7 K- o9 I( \
  等级4:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度,然后再造成1秒的晕眩。3秒后毒素溶解,造成28点/秒的物理伤害。 施法间隔:9秒 施法消耗:145点魔法* _/ s/ }" O& x2 h5 |! x
  从效果上谈论,3级和4级是没有差别的,差别只在伤害,,而3级的限制效果,比起1级和2级,是质的飞跃..而4级的伤害比是1:2:3:4.. s$ a: n, [8 \0 h( K! [  m5 x
  再看其他数据,施法距离恒定600,冷却15/13/11/9,消耗100/115/130/145.,我们可以看出:全部是等差数列.. D7 J2 r- J2 I, v
  如果整体看技能等级的性价比,我认为是1:3:9:12,,总的来说:这个技能点到3级可以停一停,把第4级空着,而宝贵的技能点花在别的技能上比较有用.事实确实如此,如果你主修1技能,点到3级,接下来我会选择把3技能点满.5 L# V8 f4 S7 L9 t8 x$ R5 n0 V; z: o
  第二个,ES 撼地神牛* i, s8 u9 a* g0 A+ K1 _9 C" \6 ^
  余震(A)         每当撼地神牛施放技能时,都会使周围300范围内的地面震动,造成额外的伤害并晕眩。% h0 x6 V9 s: s  _# Q
  等级1:造成25点的额外伤害,晕眩0.3(0.6)秒。7 H; L4 {6 R- T$ d. D8 M
  等级2:造成45点的额外伤害,晕眩0.7(1.4)秒。% d! t4 _! W" ~; e2 s! _
  等级3:造成75点的额外伤害,晕眩1.2(2.4)秒。0 K) U5 k; G; J3 q4 f) N
  等级4:造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。
  e+ ?( W- d7 I    伤害比是5:9:15:23,,近似于1:2:4:6,,从伤害来看,点满4级是质的飞跃.
  眩晕比是3:7:12:15,,近似于1:2:4:5,,从眩晕来看,第三级的性价比比较高./ s) Q3 d% t& z( M+ U
  我们对于这个技能,需求是什么呢?伤害和眩晕都很重要,眩晕提供控制效果,伤害提供输出.但是综合来看,第一第二级的余震,明显性价比要低于第三第四级,如果要点2级余震而不继续点下去,我认为这个玩家不够聪明.而3和4级的该技能,性价比一样,从经济学角度而言,我宁愿投资低成本的项目,即使收益不够多,但是回收益却和高成本的投资差不多,所以我前期点到3级余震就喊停./ m+ a% K* [; Z# f: X6 d2 Y6 O
  从另一个角度谈论,ES的施法前摇超过0.7秒,即使算作0.7秒,2级的余震肯定不能做到无缝COMBO的,而第三级1.2秒的余震,可以让你的COMBO显得绰绰有余,所以又有一个理由让你在前期只点3级余震的理由了./ Q! D' @5 B- |" r. P2 V
第三个,ST 风暴之灵  电子涡流(E)         风暴之灵聚集他的能量,以自身速度降低的代价,创造出涡流,将一个敌人牵引过来。施法距离:300   等级1:牵引范围100,用时1秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:100点魔法  等级2:牵引范围150,用时1.5秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:110点魔法  等级3:牵引范围200,用时2秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:120点魔法  等级4:牵引范围250,用时2.5秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:130点魔法 7 E- D: ~+ e' r8 d6 E( k
  施法距离都是300,牵引距离=牵引速度*持续时间,而牵引速度是个定量,为每秒100.而整理来看,4级技能的性价比都是很均衡的,这个技能在7级时点满其实也是没什么问题的.* }' M. A! j4 F; h. d0 s" @2 l, f
  但是,ST是一个自行COMBO的英雄,多控制个0.5秒,实际上对他来说意义重要吗?3 b& s, ^1 ?" U
  我们再看其他技能:
% z8 t' f  C8 w5 c  # y. O) d/ \+ T0 I5 ^( ~8 A
   残影(R)+ x0 ~% u! Z  `" M/ N
  
1 k/ ]+ |+ `6 K3 }7 H  风暴之灵用电的能量创造出自己的残影。残影会自动向靠的太近的敌方单位释放出电能,对其造成伤害。作用范围:260 持续时间:12秒+ v, Q3 u/ `4 C9 E  J- Q
  等级1:造成140点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:70点魔法
; E$ {) l; o. C' n' v  等级2:造成180点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:80点魔法
. x8 a  X2 T# G6 r" d0 ^  等级3:造成220点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:90点魔法
+ f+ K- Q" i/ V4 z; j. f' z* U  等级4:造成260点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:100点魔法1 y/ k8 \' e' T! r1 F0 ?
    o; G. ~; G/ q) p1 U
  伤害成等差数列,当然,第一级的伤害很高,第四级的该技能,都没超过第一级的2倍,可想而知,前期只点1级该技能,性价比是很高的.4 Q7 k7 b$ x7 `# r3 p
  
8 x, `% G4 s4 `  e   超负荷(V)
/ ?+ m: {" v. U' o3 R  风暴之灵施放任何技能,都能让体内的电能超负荷运转,下次攻击时释放出的电能冲击,对范围内的敌方单位造成额外的伤害,并降低275范围内单位50%的攻击速度和80%的移动速度,持续0.6秒。
& P3 [2 q2 v& Q6 T# {7 t  等级1:30点额外伤害0 b9 ?0 ?6 m' ]
  等级2:45点额外伤害. j0 ?/ `, R% s8 q
  等级3:60点额外伤害! L% k1 }2 y/ Z, a
  等级4:75点额外伤害
4 M) ?0 Z. y* Y" Z$ M  4 ^+ }' X% V) O9 `3 A- ?! E& y
  这也是个等差数列,比例是2:3:4:5,,第一级有着略微的优势.
* n4 A/ X; C! S" A0 n5 t3 o9 b  % a( `8 r8 {) R
  假设ST是7级,我们可以拟一下不同的技能点法:% \- Q( L6 @( l
  $ S, w* V% v" ^# k8 b: Y
  第一种:4111,,260伤害+1秒限制+30伤害+30伤害+30伤害(因为大招的伤害,无论怎么点都视作恒定,所以不作讨论),,实际上,2技能只有1级,只有在敌人静止不动或者你贴身时才可以让1技能伤害到敌人,否则1技能只是为了触发3技能而已,而1技能的伤害完全被浪费了,其实一般情况下,只有90点伤害.所以,我们得出结论:2技能需要点高.9 H) p( Q3 I. U+ B" m, }
  第二种:1411,,140伤害+2.5秒限制+30伤害+30伤害+30伤害伤害,,总计230伤害,,当然,多一秒限制,就是给你多一次普攻的时间.
" u4 M0 g; y  l( Z  第三种:2311,,180伤害+2秒限制+30+30+30伤害,总计270伤害,,少0.5秒,,差不多就是少一下普攻,但是法力输出却比第二种多了40点伤害,算扯平,而且2秒的牵引距离是200,足够让你的目标接触到你施放的1技能.但是,从整体来看,高等级的1技能,意味着你可以更快得清兵,这样一比,第三种点法就忧于第二种了.
( V1 f3 C& e6 g8 {8 d( n( k9 V. p  第四种:1321,,140伤害+2秒限制+45+45+45伤害,总计275伤害,,,伤害仅多了5点,,和第三种点法的区别是:清兵能力略微差了些,但是利用大招触发3技能,却可以造成更多的伤害,至少每一次都可以多15点伤害,,而实际情况是这样的:你不可能在牵引的那2秒内秒掉一个满血的敌人,你还需要滚动几次,所以,第四种是不错的点法.5 Q8 C1 i6 h+ n) j* V9 l
  第五种:2221,,180伤害+1.5秒限制+45+45+45伤害,总计315伤害,,伤害又多了一些,,但是缺点是2技能只能限制目标1.5秒,,而且在逃跑过程中的敌人,诸多情况下是不会吃到1技能的伤害的,,但是,我们考虑到ST的打法,就是突进型,滚到目标身边开始E-R的,所以,1技能基本是必吃的./ j1 c$ Q  ^/ y/ b8 E8 W6 ]
  * q' W" B2 k4 t: }3 W- K' _" y
  而有人问:既然1技能可以做到必吃,那为何还要把2技能点2级呢?1级不够吗?这个问题问得好.
4 Z: a) D' o1 L/ ]& n9 k: I+ t2 Q  
8 F0 J0 e+ `6 M6 V5 X7 i  ST的攻击前摇是0.5秒,施法前摇是0.3秒,,,我们先不去计算攻击速度促使攻击前摇的缩短.G-A-E-A-R-A,这一系列操作,从滚过去之后算起,至少需要0.5+0.3+0.5+0+0.5=1.8秒来完成(R是特殊技能,并没有施法前摇),除去第一下普攻,才开始使用E,所以第一下攻击的前摇,和E的前摇时间都除去,那么,2下普通攻击的时间是1秒,,考虑到普攻和施法的衔接不可能做到完美无缝,所以>1,我们取第二级的1.5秒,这样一来,2技能在7级时只需要2级就足矣.  [1 S; J, y. ~6 H1 \& l
  5 H# ]+ `' Z6 k$ I+ M8 v5 u( R
  当然,五种点法并不是固定的,你甚至可以1231这样点,在前期线上A人也是强有力的压制,,也可以3211这样点,比2级1技能的清兵能力强一些." g& w- e7 K: S% e5 S" E/ s1 p
  个人有个人的技能点法,也有不同情况的随机应变..
( t9 {) c7 R, \  你用ES喜欢出魂戒,主修F,暴力压制流,也是我推荐的,但是你若是要点3技能,请不要只点1,2级.
  w  F5 R2 n, s0 w, L& k+ R  你用SP,喜欢主修D,当然没人反对,你想做一个合格的奶妈而已,但是如果你要点1技能,请不要只点1 2级,如果继续点下去,第四级我建议你停一停,而把宝贵的点留给D活着G先.
1 R9 `2 C. B, \# P$ X3 X3 s  你用ST喜欢配合队友的普攻强A,当然7级时点满E也是相当不错的效果,,或者说你喜欢FARM型ST,主修R也没有人反对的.3 @( T$ `% m( c
  * s( W& H: ?3 I9 H% E
  而此处的我,只是提供一个对DOTA的理解方式:我们需要仔细分析英雄的数据,找出技能的数据变化(或者说是数据漏洞),从而选择更优秀的技能顺序.9 s% Y, v, H* E5 t4 V
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