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日志

【翻译】6版总规则书特殊规则翻译

热度 2已有 393 次阅读2012-7-3 20:05 |个人分类:战锤40k



Acute Senses 精确感官
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位在从随机桌边入场时(侧击,或是其他特殊规则引起),可重投进场的位置。

Adamantium Will 坚定意志
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位投“抗拒妖术Deny the Witch”判定时+1。

ATSKNF 他们无所畏惧
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则将自动通过重整测试。该单位在重整后(3’’重整移动的基础上)的当回合内可正常移动射击(或奔跑)及发起冲锋。当该单位被敌军追击成功时,不会被摧毁,而是重新投入近战状态。此外,该单位对恐惧规则免疫。

Assault Vehicle 突击载具
当乘员从具有本规则的载具的出入口下车后,可以在当回合发起冲锋,甚至是该回合载具被摧毁的情况下。

Armourbane穿甲能手
具有本规则的模型,或是使用具有本规则的肉搏武器发起攻击时,近战中的穿甲骰为2D6 。
同样的,模型使用具有本规则的射击武器进行射击时,穿甲骰为2D6。
不论是哪种情况,本规则对非载具类模型无效果。

盖板与大盖板武器
(其余省略)。盖板武器无法仓促射击。

Blind致盲
被 具有本规则的武器货模型击中的单位,需立即做一个I测试。通过测试则一切正常—及时的警告使得战士们调转了视线。假如测试失败,则该单位中的所有模型的 WS和BS降为1,直到他们的下一回合结束。如果具有该规则的单位对自身造成了命中,他们应该对此有所准备,因此将自动通过测试。

Brotherhood of Psykers/Sorcerers灵能者/巫师联盟
具有本规则的单位视为一个等级1的灵能者。该单位遵从正常的灵能者规则,并有以下特殊内容:
假如单位中有人物模型(并且依然存活),使用该模型的LD做灵能测试,假如不存在人物模型或者已死亡,则使用该单位的LD。该单位永远无法使用加入其中的独立人物的LD来进行测试。
假如该单位遭受亚空间反噬,或其他针对灵能者的特殊攻击,则在具有人物模型存活的情况下,指向该模型,否则在单位中随机选取一个非人物模型。

Bulky 大个子
大个子模型在计算载具乘员数量时视为两个模型。
Very Bulky超级大个子视为三个模型。
Extreme Bulky 极端大个子视为五个模型。

Concussive 震荡
受到至少一个来自具有本规则武器的保护失败伤的模型,在下一个突击阶段结束前,I降为1。

Counter-Attack 反冲锋
(照旧)

Crusader 征讨者
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位再作奔跑时,可额外投掷一个骰子,并选取最高的结果。此外,该单位在做追击测试时,投掷结果额外增加D3(每次单独投掷)。

Daemon 恶魔
具有本规则的模型,拥有5+特殊保护,以及恐惧规则。

Eternal Warrior 永恒战士
(照旧)

Fear 恐惧
在每个攻击次阶段(Fight Sub-Phase),与至少一个具有本规则的模型底盘接触的单位,在攻击之前,须做一个领导力测试(称为恐惧测试)。
如果测试通过则一切正常。如果失败,则该单位被恐惧所吞噬,单位中所有模型的WS在该次阶段降为1。
需注意的是,有些单位相对来说更能战胜恐惧。当一个单位中至少一个模型具有他们无所畏惧或者无畏规则时,该单位自动通过恐惧测试。但是,一个具有恐惧规则的模型自身并不能免疫恐惧。

Fearless 无畏
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位自动通过压制、恐惧、重整测试及士气检定,但是不可以卧倒,或者通过我们的武器毫无用处规则来使士气检定自动失败。

Feel No Pain 不怕痛
当拥有本规则的模型受伤保护失败以后,可以做一个特殊的不怕痛骰(这不是一个保护骰)。每一次保护失败后投一个D6。4或者以下的结果使该模型正常受伤害,5+结果将忽略该伤害—就如同保护成功。
注意,即死效果的伤无法作不怕痛骰。
假如一个单位的不怕痛规则标签最后有一个带括号的数字---比如,不怕痛(6+)--则该数字即为忽略该伤害所需的最小投掷结果。

Fleet 飞奔
本规则有多种形式,捷足飞奔、迅爪飞奔、甚至疾蹄飞奔。不论名字如何,所有具有此类能力的模型,得到的效果是一样的。当一个单位的所有模型都具有本规则时,可选择重投一个或多个骰子来决定奔跑或者冲锋的距离(比如,仅重投冲锋距离骰中一个一颗D6)。

Fleshbane血肉杀手
具有本规则的模型,或是使用具有本规则的肉搏武器发起攻击时,近战中永远2+伤 。
同样的,模型使用具有本规则的射击武器进行射击时,永远2+伤。
不论是哪种情况,本规则对载具类模型无效果。

Force力场
假如一个灵能者通过力场武器造成了至少一个未通过保护的伤,他可以立刻选择消耗一点亚空间能量并通过一个灵能测试来激发力场能力。假如测试失败,或者使用者没有剩余的亚空间能量可以使用,则没有特殊效果。
假如测试通过,所有该回合力场武器所造成的未通过保护的伤都将具有即死规则。抗拒巫术骰对力场武器无效。
力场武器对载具或没有W值的模型没有特殊效果。

Furious Charge 暴怒冲锋
在一个回合中,当一个具有本规则的模型发起冲锋进入近战时,该模型获得S+1直到该阶段结束。当一个模型处于多重冲锋(Disordered Charge)状态,则无法获得暴怒冲锋的效果。

Gets Hot 过热
(基本照旧,载具武器过热,投D6,1-3遭受一个擦伤)

Hammer of Wrath 愤怒之锤
当拥有本规则的模型发动冲锋,并与至少一个敌方模型成功底盘接触时,立刻造成一个自动成功的命中,使用模型本身未调整的S值造AP-伤。该次攻击为I10,在攻击次阶段发生。并且不可使该模型获得一个I10的额外跟进移动。
假如一个拥有本规则的模型对运输载具或建筑发动冲锋,愤怒之锤攻击的目标将是载具或建筑本身,而非乘员或驻军。

Hatred 憎恨
通常一个模型只对一个指定种类的敌人具有憎恨规则,这种情况下,这些不幸目标的名字会被标示在规则末尾的括号中。范围可能是整个种族,或者仅仅是该种族的一个单位。
比如说,“憎恨(兽人)”指的是整个兽人军书中包含的所有模型,而“憎恨(兽人技师)”则仅针对兽人技师们。在每场近战的第一回合中,当一个模型攻击他所憎恨的目标时可重投所有的未命中—在之后的回合中,他将不再能重投了。

Haywire 干扰
当具有本规则的武器命中载具时,投掷D6决定效果,而不是通常的穿甲骰:
1 无效
2-5 擦伤
6 穿甲

Hit and Run 打带跑
(照旧)

Ignores Cover 无视掩体
具有本规则的武器造成的伤将无视掩体保护。

Infiltrate 渗透
(单位中至少一个模型具有该规则即可。视野外12寸包括该单位驻扎的建筑,渗透部署的单位第一回合不可发动冲锋,不具该规则的独立人物无法在部署时加入渗透部署的该单位。其余照旧)

Instant Death 即死
(照旧)

Interceptor 拦截
在对方移动阶段结束后,每个具有本规则的武器可以对视线及射程内任意一个援军进场的敌军射击。如果该情况发生,则该武器无法在下个回合中使用,但是如果射击该武器的模型拥有其他武器,则可照常用新武器射击。
假如一件武器同时拥有天火与拦截规则,则该武器对所有目标均可使用正常BS进行射击(仓促射击除外)。

It Will Not Die 拒绝死亡
在每个己方回合结束的时候,为每个拥有该规则且W或HP值少于初始数值且未被伤亡移除或摧毁的模型投掷D6。5+将使该模型恢复一点之前在战场上失去的W或HP。

Jink 疾闪
拥有本规则的模型,在移动阶段进行移动后将获得5+掩体保护,直到下个移动阶段开始前。
假如拥有本规则的模型在移动阶段进行全速移动或者涡轮加速,则获得的掩保为4+。

Lance 光矛
(照旧)

Master-Crafted 大师制造
(照旧)

Melta 热熔
(照旧)

Missile Lock 锁定制导
从拥有该规则的载具上发射的导弹,将只偏移D6。

Monster Hunter 巨兽猎手
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型时,可重投对巨兽和飞行巨兽的造伤。

Move Through Cover穿越掩体
当 一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位在穿越困难地形时可以投一个额外的D6。在绝大多数情况下,意味着该单位可以投掷3D6,并选择最大的 结果。此外,拥有该规则的模型自动通过危险地形测试。本规则对冲锋距离骰和坠落冲击测试(Impact Test)无效。


Night Fighting 夜战
(见详细规则)

Night Vision 夜视
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位无视夜战规则

Outflank 侧击
(当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型即整个单位有效,其余照旧)

Pinning 压制
(照旧)

Poisoned 淬毒
(射击武器明确视为S1,其余照旧)

Power of the Machine Spirit 机魂之力
在载具没有全速移动或释放烟雾弹的回合中,该载具可以正常BS发射允许数量以外的额外一个武器。此外,该武器可以射向一个与其他武器不同的目标,其余不变。

Preferred Enemy 夙敌
通常该规则会有一个括号里的种类来表明对这种特殊的敌人生效。假如没有这个特别标注,则所有敌人都是该单位的夙敌。当至少包含一个具有本规则的模型时,该单位可对夙敌重投所有的失败命中和出1的伤害投。该规则对射击和近战攻击均有效。

Psychic Pilot 灵能驾驶员
具有本规则的载具在进行灵能测试时,视为Ld10(修正前)。当遭受亚空间反噬时,视为一个擦伤。

Psyker 灵能者
具有该规则的模型视为灵能者。(其余详见规则)

Rage 狂怒
当具有该规则的模型冲锋进入近战时,该回合他将获得+2A的冲锋奖励,而非正常情况的+1A。当处于多重冲锋状态时,无法获得本效果。

Rampage 肆虐
在攻击次阶段开始时,如果本方陷入近战的模型数少于敌方,则具有本规则的模型将获得+D3下攻击—计算所有陷入近战状态的模型,而非仅仅可出手的。每一个肆虐的模型的攻击次数均单独计算,当处于多重冲锋状态时,无法获得本效果。

Relentless 无情
具有本规则的模型,即使之前的移动阶段有所移动,在射击重型、齐射及重炮武器时,仍视为原地射击。并且他们还可以在发射重型、重炮、速射及齐射武器的同一回合,发动冲锋。

Rending 撕裂
(照旧)

Reserves 援军
(详见规则)

Scout 侦察兵
双 方部队部署完毕后(包括渗透部署),但在玩家开始第一个回合之前,当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位可以选择重新部署。如果该单位是步 兵、火炮、步行机甲或者巨兽时,每个模型可以重新部署在完整位于原地点6’’以内的任意位置上;假如该单位属于其他类型,则每个模型可以重新部署在完整位 于原地点12’’以内的任意位置上。在部署阶段侦察兵们必须始终距离任意敌方单位12’’以上。进行过侦察兵部署的单位,不可在第一回合发起冲锋,也不可 以在侦察兵部署时进行上下车行动。
假如双方都有侦察兵单位,投骰子比较大小,胜方选择哪一边先进行侦察兵部署。然后另一方再进行。
假如一个具有本规则的单位搭乘专属运输载具进行部署,则该运输载具也将获得侦察兵规则(但是在重新部署阶段,乘员不可下车)。注意,当一个拥有侦察兵规则的运输载具被不具有该规则单位搭乘时,它并不会失去该规则。
本规则同时使单位获得侧击规则。

Shred 撕碎
具有本规则的模型,或是使用具有本规则的肉搏武器发起攻击时,可重投失败的近战造伤 。
同样的,模型使用具有本规则的射击武器进行射击时,可重投失败的造伤。

Shrouded 遮蔽
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位获得的掩体保护将比通常情况下高2点。注意,这表示拥有本规则的模型将拥有至少5+的掩体保护,即使是在开阔处。

Skilled Rider 老练骑手
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位将自动通过危险地形测试,且疾闪规则提供的掩体保护将+1(对其他掩体保护无效)。

Skyfire 天火
具有该规则的模型,或者是发射具有该规则的武器时,对飞行载具、飞行巨兽和悬浮载具的射击使用正常的BS。除非同时还具有拦截规则,否则对其他目标只能进行仓促射击。


Slow And Purposeful 缓慢坚定
当 一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位无法进行奔跑、涡轮加速、急速行驶、进行追击以及坚守射击。但是,可以在之前移动阶段有所移动的情况下, 在射击重型、齐射及重炮武器时,仍视为原地射击。并且他们还可以在发射重型、重炮、速射及齐射武器的同一回合,发动冲锋。

Smash 碾压
具 有该规则的模型的所有近战攻击,除愤怒之锤外,均视为AP2(除非他本身使用的是AP1武器)。此外,当该模型进行近战攻击时,可以选择进行碾压打击。如 果选择这么做,则正常投掷命中,但是A属性减半。碾压打击将会使模型近战攻击的S值翻倍(最高为10)。另外,碾压打击可以允许攻击者重投穿甲投,但是必 须接受重投后的结果。

Sniper 狙击手
具有该规则的模型,或者是发射具有该规则的武器时,射击中每一个6的命中投,都会造成一次精准射击(详见规则)
此外,具有该规则的模型,或者是发射具有该规则的武器时,射击命中后均为4+造伤,不论目标的T为多少。射击载具时,狙击武器视为S3。
狙击武器同时具有压制和撕裂规则。

Soul Blaze 灵魂之焰
当一个单位受到至少一个带有本规则的保护失败伤时,整个单位被灵魂之焰所灼烧—用指示物标记该单位。
在每个回合开始时,为每个带灵魂之焰标记的单位投掷D6。3或以下的结果表明火焰已经熄灭,该单位不再被灼烧—除去标记。当结果为4+时,该单位受到D3下S4,AP5的命中。造成的伤由该单位的控制者分配,且掩体保护无效。每个单位获得的灵魂之焰标记不能超过1个。

Specialist Weapon 特种武器
一个拥有此类武器的模型,无法得到因为持有双武器而获得的+1A,除非两件武器都具有特种武器规则。

Split Fire 分散火力
当 一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位中的一个模型可以射击一个与其他人不同的单位。在此之前,该单位必须做一个领导力测试。如果测试失败,则 只能按正常进行射击。如果测试成功,选择单位中的一个模型并立即进行射击,当该射击结算完成后,单位中的其他模型继续射击,但必须是一个不同的目标。

Stealth 潜行
当 一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位所获得的掩体保护+1。注意,这说明拥有潜行规则的模型将获得至少6+的掩体保护,即使在开阔处。本规则 通常以潜行(X)的形式表示,X代表某种特殊种类的地形。比如潜行(丛林)、潜行(废墟)等。这种情况表示只有在相应的地形中,潜行规则才能起效。
通过潜行和遮蔽获得的掩体保护加值可叠加(最高可达到2+).

Strafing Run 空地扫射
当使用突击、重型、速射或者齐射武器对火炮、野兽、摩托、骑兵、步兵、巨兽及不具有悬浮和飞行属性的载具进行射击时,该载具获得BS+1。不论目标种类,该载具的射击还具有压制规则。

Strike Down 击倒
任何受到具有该规则攻击伤害的模型,不论是收到至少一个保护失败的伤,或者至少一次以上保护成功,都将被击倒在地,需要重新站起来才能继续战斗。该模型I减半并且视为处于困难地形中,直到己方下回合结束。为受到影响的模型作上标记是一个有助辨识的好办法。
载具和巨兽对此免疫。

Stubborn顽固
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,则该单位在士气检定和压制测试时忽略任何对领导力的负面调整值。假如一个单位同时具有无畏和顽固,则采用无畏规则。

Supersonic 超音速
超音速载具急速行驶距离必须大于18’’,上限36’’。超音速飞行载具无法进入悬停模式。

Swarms 集群
假如一个集群单位受到来自大小盖板或者喷火盖板的保护失败伤害,这些未保护伤将x2计算。但是集群单位能够很好地适应通常会迟缓其他单位的地形—他们不会因为困难地形而减缓速度,但是对危险地形须照常进行测试。

Tank Hunters 坦克猎手
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位可以重投失败的穿甲骰(不论是射击或者近战),以及重投擦伤结果,以期获得一个穿甲结果—但是必须接受重投的结果。

Torrent 喷射武器
当射击具有本规则的武器时,将喷火盖板的小头放置在距离武器12’’的范围内,并使得盖板大头不得比小头离发射点更近。此外,该类武器与普通喷火盖板武器相同。

Twin-Linked 双联
具有本规则的武器视为一把同类武器,但未了表现射击出来的双重弹幕,必须重投该武器失败的命中骰。双联武器并不比普通武器射击更多次数,但是给予一个更高的命中几率。
双联盖板武器,假如偏移方向未正中,你可以选择重投,但是如此必须将偏移骰和2D6偏移距离全部重投
双联喷火武器,和正常喷火武器一样发射,但是必须重投所有失败的造伤和穿甲骰。

Two-Handed 双手武器
使用具有该规则武器攻击的模型,永远无法获得双武器近战的额外攻击。

Unwieldy 笨重
使用具有该规则武器攻击的模型,出手视为I1。巨兽或步行机甲对次不受影响。

Vector Dancer 矢量偏转
具有该规则的模型可以在其移动结束后作额外的最多90度的转向。做出该额外转向的模型无法在接下来的射击阶段进行急速移动。

Vector Strike 飞掠打击
在滑翔时,该模型可以攻击他的猎物。在移动阶段结束时,选定该模型在移动时飞越过的一个未锁入近战的单位。目标单位甚至可以是一个飞行载具。该单位受到D3+1下命中,使用该模型本身的S,造成AP3的伤。目标是载具时,击中面为该载具的侧甲。
在移动阶段发动飞掠打击的模型,视为已经在射击阶段射击过一件武器。但是,剩下的武器在射击时可以选择不同于飞掠打击的目标。

Zealot 狂热
当一个单位中至少包含一个具有本规则的模型,该单位视为同时具有无畏和憎恨规则。


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鲜花
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回复 闇の舞 2012-9-27 21:46
  

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