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制作游戏续作时玩家反馈很重要,但对于《黑暗之魂2》这样的游戏续作,给予玩家他们不知道自己想要的东西更好。From Software制作《黑暗之魂2》时就希望寻求平衡,把发行商和玩家意见控制住。
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% G2 i& @' W( b; }1 Y 南梦宫万代的发行出品人Takeshi Miyazoe在同外媒的访谈中便谈到了《黑暗之魂2》面临的平衡问题。. t4 F! t5 A" m
( t( C, k" T l: ^* X' Y4 D- k& ` “在同开发团队工作是我们了解他们对于游戏的重视、他们想做什么。一旦我们过于考虑外部玩家的意见或者把发行商自己的事情加给他们,那就破坏了游戏最本质的东西。”, N$ ^+ G- p7 O% m$ H v
( G* u. e/ q8 I: W “对于《黑暗之魂》这样的游戏,它是非常核心向的,这种本质性和纯洁性就是关键。所以我们打算继续做《黑暗之魂》做过的事情,希望《黑暗之魂2》的表现能够持平或者超过《黑暗之魂》。”$ y/ g9 g! y" s" T
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《黑暗之魂2》有许多新特性,比如限时段的合作模式以及随死亡次数增加而逐渐变短的生命槽。挑战依然存在,这可能是魂系列老玩家能听到的最重要消息。
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“游戏不会变得简单,是为了维持满足感与成就感,”他继续到,“只要你把事情变简单,那些你努力过后克服困难获得的成就感也变少了,我们不希望那样,我们希望它同它需要的那样有挑战性。”5 I* k/ n, [# t$ z# R$ ~
+ p& S2 n0 |2 t* k: X “作为发行商,我们当然希望有更多的玩家游玩并喜欢我们的游戏,但粉丝所期待的的游戏设计要素是要放在首位的。我们会继续努力提供最本质的《黑暗之魂》体验,我们希望新玩家也能够面对游戏中的挑战并且不轻易放弃。”0 I0 O* x( h/ l5 ]# ^6 F
$ y- ?3 ~% E. W: K 游戏定于2014年3月发售,登陆PC,Xbox 360和PS3平台。
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