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[新闻] 【3DS】岩田社长访谈:薗部博之与他的《快乐足球》【12.6.4】

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yuyuzlj0912 Elysion~楽的次元2012-6-4 18:43 显示全部楼层 |阅读模式
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  1.看着也非常有趣
  岩田:薗部,今天非常感谢能过来。我和薗部是同一时代开始一直到现在都是在做关于游戏的工作的。
  薗部:是的。还记得我刚来到HAL的时候,一起去温泉来着(笑)。
  岩田:是的,石和温泉(笑)。
  薗部:哈哈,石和温泉(笑)。
  岩田:很怀念呢……。那么,今天的话题是关于《快乐足球》的。
  薗部:是的。
  岩田:嘛,好不容易的机会,所以也想问问薗部曾经的作品的情况,请一定要多多配合。
  薗部:好的,多多关照。
  岩田:薗部到现在做过棒球、赛马、足球等等类型的游戏,都是以模拟现实为基础创造出从来没有的游戏呢。
  薗部:是的。
  岩田:那么薗部和电视游戏是怎么结下不解之缘的呢?
  薗部:最初是《打方块》这款游戏。当时街机厅几乎出了弹球没有别的游戏,这个出现后对于我的冲击非常大。
  岩田:在除了弹球之外的游戏机厅里面出现了使用显示器的游戏,简直就像是别的娱乐装置一样。
  薗部:是的,那时候100日元的硬币甚至都短缺了。
  岩田:就是那时候开始拼命的攒100日元的硬币了吧。
  薗部:是的(笑)。不过当时我只是高中生,攒不了多少100日元的硬币,所以别人玩的时候一直都在看。
  岩田:是的(笑)。
  薗部:操作非常好的人,好像永远都玩不完一样。不过一直看着就觉得非常有趣,非常想看。
  岩田:那时候,玩的非常好的人的话,周围就会聚集很多人观看呢。
  薗部:是的。
  岩田:身为高中生的薗部在街机厅和电视游戏相遇了之后,有了怎样的想法呢?
  薗部:当时的我认为,街机厅里面的游戏都是靠硬件来运行的。
  岩田:也就是说,没有对于软件的认识是么。不过,我记得那时候游戏的确也没有正式使用软件。
  薗部:是的。当时的我完全没有软件的概念。之后进入了大学,选择了理工科的机械工学科,入学了以后就买了科学计算器。
  岩田:其实我制作游戏的经验道具也是科学计算器呢。
  薗部:啊,是的呢(笑)。使用计算器虽然可以制作出简单的游戏了,但是当想到“软件是什么?”的时候,脑子里就会发出“哔~哗啦啦”的声音。
  岩田:是的,当时的软件在存储的时候就会听到“哔~哗啦啦”的声音。
  薗部:虽然当时没有对软件有着正确的理解,于是就认为那就是软件。
  岩田:啊哈哈哈(笑)。
  薗部:之后,有一阵子非常沉迷于一款叫做“ジャンピューター”的麻将游戏。
  岩田:啊啊,《ジャンピューター》,那时候非常流行呢。
  薗部:这款《ジャンピューター》中电脑对手会进行各种思考,然后选择出的牌。虽然一开始不太能理解,但是第一次有了“软件也会进行思考”这种想法。
  岩田:从那开始与电脑的距离改变了吧?
  薗部:是的。
  岩田:对于电脑是门外汉的薗部却对于电脑的游戏制作非常感兴趣,这是为什么呢?
  薗部:本来小时候就非常喜欢做游戏。在电脑出现前,都是一些像是桌面游戏一样的东西。
  岩田:那是什么样的游戏呢,具体地说。
  薗部:比如用纸画一个棒球场的图像,然后把橡皮当做棒球,在它停的地方再次击打,像是二垒打之类的,这样子进行游戏。
  岩田:就像是手制的棒球盘呢,我小时候也玩过(笑)。
  薗部:之后会把比赛结果带回家,统计打率之类的,第二天发表比赛结果。
  岩田:薗部小时候开始起就是“数据狂”了么?
  薗部:不不,如果用笔进行各种计算的话太麻烦了,但是当时有了最初的计算器,觉得计算非常有意思,所以才会进行各种数据统计的。
  岩田:不过小时候玩手工做的棒球盘的话,也会做一个分数表呢。
  薗部:是的。不过最佳击打前十名之类的统计发表后,看大家的反应非常有趣呢。就像打砖块流行的时候,比起自己进行游戏,更喜欢看别人来玩一样。
  岩田:也就是说,比起自己来进行操作,看着别人的反应也非常有意思是么。
  薗部:是的,然后虽然自己不能亲身操作,但是会用“那边!”之类的声音来操作。
  岩田:哦,这样啊。对于薗部游戏制作的基本就是:看起来也非常有意思,在那时候就有了呢。
  薗部:是的。
  岩田:顺便问一句,最早入手的电脑是什么呢?
  薗部:FM-7。(富士通于1981年推出的FM-8的廉价版,FM-8是富士通首次发售的8位电脑。)虽然非常想要FM-8,但是好贵啊。
  岩田:却实FM-8非常贵呢,当时20万日元都不止。
  薗部:是的,FM-7却只要他的一半。
  岩田:所以“就它了!”就这么买了么?
  薗部:是的。
  岩田:最初想必对于电脑一点也不懂吧,开始的时候是怎么学习的呢?
  薗部:哪里哪里,学习什么的。买了FM-7的那天开始就专心纸质的钻研有电脑只是的杂志了。
  岩田:当时就一心钻研了么。
  薗部:是的,之后就学会了BASIC语言。FM-7的CPU在当时也算是不错的了,对于后来制作红白机的游戏也起到了非常大的帮助。
  岩田:是的,FM-7的CPU是6809(摩托罗拉1979年发售的8位CPU),和红白机的CPU6502(MOS tecnology于1975年发售的8位CPU,曾被用于Apple II里面非常有名)有着相似的地方呢。像是亲戚一样的关系。
  薗部:是的。
  2.“做游戏的时候最开心”
  岩田:在红白机上薗部最早制作的游戏是《Best Play棒球》是吧。
  薗部:是的。最初虽然作为PC软件制作的,但是在那之后改成了红白机上面的游戏。
  岩田:为什么做了棒球游戏呢?
  薗部:刚才也提到了,制作棒球游戏是从小一直以来的爱好和梦想。
  岩田:某种意义上讲,也是一种必然呢。
  薗部:是的。
  岩田:最初作为PC游戏制作《Best Play棒球》花了多长时间呢?
  薗部:加入了ASCII之后开始制作的,知道成形花了一两年的时间呢。
  岩田:全部都是一个人进行开发的么?
  薗部:是的,从企划、到编程,甚至电脑角色的自动化、用户的援助也是自己一个人做的。
  岩田:自己制作的话,客人怎么问都不怕了是么(笑)。
  薗部:是的(笑)。
  岩田:不过,因为全部是自己制作的,制作上一帆风顺么?
  薗部:不,反而有很多不尽人意的地方。
  岩田:诶,这是为什么呢?
  薗部:因为ASCII当时没有开发部门。
  岩田:哦,这样啊,也难怪,因为是图书出版社嘛。
  薗部:所以,我的头号也是“编辑”。当时隶属于游戏软件编辑部分,作为程序员在打工来制作游戏。当时还有很多别的希望制作游戏的公司的程序员想要参加,但是上司怒骂道“不可以玩!”
  岩田:看起来好像在玩游戏是么(笑)。
  薗部:是的。所以没办法,就回家制作了。当时一人饰两角,在公司是编辑,回家了还要...。
  岩田:继续打工是么(笑)。
  薗部:是的,是的(笑)。
  岩田:真的是一人饰两角呢。
  薗部:不过,因为在公司没有做编辑应该做的工作,经常会被骂。
  岩田:那么经过一两年制作出来的棒球游戏,在公司内部获得了怎样的评价呢?
  薗部:呀……好像不太记得了,那个时候好像也没有进行过类似于软件评价一类的事情。DEBUG等等也没有好好的做。因为也没有决定具体的开发时间,作为开发者的我就决定让他结束了。
  岩田:自己作为订购方同时又作为制作方,直到最后都要继续做下去呢。(笑)
  薗部:是的。同时还需要在适当的时候结束制作,所以在在最后对上司说“制作完成了”,上司说道“啊,完成了呀”之后,就立刻批量生产了。
  岩田:是的是的(笑)。我也是从那个时候过来的,很清楚这样的情况呢。
  薗部:不过,具体的销量有多少我完全记不得了,因为是用于FM-7的软件。
  岩田:收到了平台的普及量的限制呢。
  薗部:是的。当时在想“怎么办呢”,最后决定“在FC上制作吧!”不过当时的我们,没有任何制作开发的器材呢。
  岩田:“但是还是很想在FC上制作”是么?(笑)
  薗部:是的,因为我只有一台自己用的FM-7,没办法只能和大家使用社员共有的OASYS,还可以输入日文。
  岩田:是的,因为是打字机嘛(笑)。FM-7虽然能输入片假名,但是不能输入全部的日语呢。之后使用OASYS写出了企划书么?
  薗部:是的。用OASYS写出了接下来画面的预想,不过很快就更换成了PC-98。
  岩田:可以打日本语的计算机终于来到薗部这里了呢(笑)。
  薗部:是的,不过虽然动的BASIC语言,但是当时PC-98使用的是DOS系统,不太懂呢。而且,没有自动补充之类的东西,只能靠口传来记住指令。
  岩田:谈话的对方就在旁边么?
  薗部:是的。虽然只有一个人。所以只能听他的,完全不懂自己输入的是什么东西,好像魔法的咒语一样。
  岩田:啊,这样啊。比如说希望更改硬件的初期设定之类的东西的时候,输入看不懂的文字...或是说“魔法的咒语”之类的,画面才能前进吧...不过就这么一边学习一边制作出来了FC的这款棒球游戏么?
  薗部:是的。
  岩田:顺便问一下FC版的这款游戏制作花了多久呢?
  薗部:花了不少时间。不过到底花了多少呢?
  岩田:从1983年FC推出到发售,经过了不少的时间呢。
  薗部:是的,《Best Play棒球》推出大概是在1988年,花了3年左右的时间差不多。
  岩田:三年啊……嘛不过因为几乎是一个人制作的嘛。不过薗部个人给我的印象是只要有时间就会钻研研磨作品的呢。
  薗部:因为,制作的时候非常开心啊。
  岩田:说不定,如果不需要停止制作的话,薗部会一直自己一个人做下去呢(笑)。
  薗部:是的。自己一点点修正游戏也非常开心。
  岩田:比玩游戏还开心么?
  薗部:当然了(笑)。
  3.棒球和足球不一样
  岩田:《Best Play棒球》退出后,《Derby Stallion》(1991年于FC发售的一款模拟赛马的游戏,系列作品于N64、NDS上推出过。)是怎么做出来的呢?
  薗部:做出棒球后,考虑着是不是应该做一款不太一样的作品,正好朋友喜欢赛马...。
  岩田:薗部在此之前完全没有接触过赛马么?
  薗部:完全没有经验。所以这款赛马游戏也是在朋友的大力帮助下完成的。听说了血统有纯种之类的,活用这一要素的游戏还没有,所以想做一款。
  岩田:所以,活用数据来制作棒球游戏的薗部这次要活用血了么?
  薗部:不,这款赛马游戏制作的时候并没有想追求数据等等,其实棒球也好、赛马也好,共同点就是选手的动作很多都是自动的,只是观看的话就非常有意思。
  岩田:啊,确实这款赛马游戏并不是自己作为骑手来进行比赛呢。
  薗部:当然这种游戏也会有,但是赛马是那种看着就非常有意思的运动呢。
  岩田:所以,棒球游戏中观看比赛的乐趣和养马、观看赛马的乐趣是共通的是么?
  薗部:是的。
  岩田:之后,本次的《快乐足球》也是...。
  薗部:是的,希望可以做成,只是看着就非常有意思的足球游戏。
  岩田:所以,薗部并不是什么数字控之类的,而是将数字作为一个手段而已呢。
  薗部:是的是的。小时候,制作棒球游戏的打率、胜率的统计只是为了让朋友看了以后吃一惊而已。
  岩田:这样啊。那么,回到赛马游戏的话题。虽然从这款作品开始之后穿了很多的赛马类的游戏,但是没有一款和这个相同,是为什么呢?
  薗部:这样啊... 在赛马游戏之后,有很多关于血统的游戏做出来。但是就我来说,本身并没有打算把血统这一要素做到极致,因为再怎么做对于赛马的狂热爱好者也是不够的。
  岩田:原本就不是面向资深赛马爱好者的呢。
  薗部:是的。所以并没有“认真做出配合游戏这一系统的工具”的想法。而是努力将赛马这一复杂的项目简单化,做出游戏化的赛马来。
  岩田:本身,现实世界中的事物都是非常复杂的。所以在进行模拟游戏的时候,如果过于真实就是去了游戏了乐趣了呢。
  薗部:是的。
  岩田:但是呢,在进行将现实世界的东西变得游戏化的游戏时,玩家脑内也会自动将缺失的部分补完,就像感受现实世界的事物一样体验乐趣。
  薗部:是的。
  岩田:换句话说也就是“只是一味的追加并不够,有着重的地方同时也有省略的地方,才更像游戏。”
  薗部:是的,有些地方省略掉了也是好作品。
  岩田:所以薗部制作游戏的座右铭就是:将游戏乐趣的核心部分做到极致,棒球也好、赛马也好,包括这次的足球,全部都一视同仁。
  薗部:是的,正是如此。并没有打算制作成为完全的现实模拟器一样的东西。
  岩田:
  虽然薗部这么说,但是在玩家看来,这仍然是一部非常棒的模拟游戏哦。
  薗部:
  这应该是从现实世界具备的各个要素中进行取舍,留下中心的部分的原因吧。而且就我来说,随着游戏机的进化,画面也慢慢变得更加真实了。虽然这是好事情,但是我总觉得有一些别扭。
  岩田:游戏画面更加真实这一特性,和游戏的单纯的特性相性不是很好呢。
  薗部:是的。
  岩田:而且,单纯化的游戏方法加上过于华丽的画面,会让人无法进行脑补了。
  薗部:是的,正如您所说。在进行游戏的人,多多进行脑补的话,就算一直进行一个游戏也不会感觉到厌倦。而且人们的想象力有时候会根据周围的情况进行改变。
  岩田:不过,有些追求真实画面感受的游戏也不错呢。
  薗部:当然了。不过作为我自己,我希望《快乐足球》这部作品可以让玩家多多发挥自己的想象力,这样的话就算反复的进行游戏也不会感觉到腻了。
  岩田:那么这部《快乐足球》是以什么为契机来决定制作的呢?
  薗部:只做了棒球游戏、赛马游戏后,在思考下面一个作品该做什么的时候正好赶上日本职业足球联赛开幕,当时非常热闹。于是我也开始看足球了,这时候就收到了大家“真希望有一款像《Best Play 棒球》一样的足球游戏啊”的期待。不过 我觉得这有一点不一样。
  岩田:为什么呢?
  薗部:本来,棒球和足球的乐趣就不相同。棒球来说,个人成绩非常细致。
  岩田:确实如此呢。对于击球手来说,打率和出垒率这些个人成绩... 也就是说棒球的统计值非常细微吧。
  薗部:是的,正式因为有了这些细微的统计值,所以才有了《Best Play棒球》这款游戏。但是对于足球来说,个人成绩几乎没有。
  岩田:不是有射门和助攻之类的么?
  薗部:但是,只有得分的数字。
  岩田:所以对于统计值很少的足球,没有办法做成和棒球同样的游戏是么?
  薗部:是的,所以我就开始想“足球特殊的乐趣在哪里呢?”这时候就发现,棒球这个运动是可以和别的事情“同时”享受的。
  岩田:是的。并不需要一直紧紧盯着电视看,可以一边做别的事情一边来享受棒球比赛。
  薗部:所以,只要有声音就可以了嘛。但是足球的话,眼睛就没有办法离开电视了。说不定一眼看不到就进球了,这也是比较要命的地方。
  岩田:就是!(笑)
  薗部:而且一次比赛90分钟那么长,经常是只有一两次进球。
  岩田:是的,因为得分少,所以每一分的价值都显得无比重要。
  薗部:所以,如果没看的瞬间进球了,绝对会超级后悔的。而且经常有比赛的结果是1:0。这时候我就明白了,正式因为“迟迟不进球,所以才非常吸引人”不是么?所以,最让人激动的时刻就是撞击门柱的瞬间。
  岩田:是的是的(笑)。
  薗部:观看的人们都紧张的啊啊乱叫,得分后也会非常热闹呢。
  岩田:啊啊啊,大概如此。(笑)
  薗部:所以,认真的考虑是不是应该增加一些门柱球。
  一同:(爆笑)
  4.和厉害的对手对战
  岩田:那么最早在GBA上推出的《快乐足球》(06年5月发售)就比较注重了观看时候的乐趣,抓住人们的眼球是么。
  薗部:是的。全体队员都真切地匆匆忙忙的到处跑。虽然这个真实并不是看到的画面真实,但是却像是真实的足球比赛一样,失去射门的机会会感觉到“啊好可惜!”反过来被进攻的时候也拼命地进行反击。将足球特有的紧张感带给了玩家。
  岩田:也就是将玩家完完全全的带入了游戏中去。
  薗部:是的。
  岩田:而且非常激烈。
  薗部:是的。足球的比赛一般都是90分钟,但是如果游戏中没有办法做到,所以压缩成了8分钟,比赛也就随之变得异常激烈了。
  岩田:那么在制作最早的《快乐足球》的时候,薗部有什么好的方法么?
  薗部:最早完成的快乐足球是我第一次组织起的团队来进行开发游戏。当时担当程序员的工作人员非常拼命,比赛中的场景我也非常满意。
  岩田:也就是说,有关于观看比赛时足球的乐趣完美的表现出来了的手段。
  薗部:是的。但是这个游戏不仅仅是用来看的,所以周边的部分哪里比较值得追求游戏性,也变得非常重要。
  岩田:是的。
  薗部:比如说如果做成球队经营方面的游戏,就变成了挣钱的模拟游戏,和体验足球比赛的乐趣的方向就没有直接的关系了。
  岩田:努力赚钱来雇佣更好的选手,这种方向总有点不对劲对么。
  薗部:是的。于是考虑了一下选手育成的养成类游戏,但是当时这类的作品已经有了,所以也觉得有点... 最终,将游戏的类型定为了“获得话题”。
  岩田:“获得话题”是指,在比赛过程中寻找到各个选手应该强化的“课题”并且将这一部分来进行特训是吧。
  薗部:是的,这样的话就更加想继续下一次的比赛了。
  岩田:为什么采用了这样的系统呢?
  薗部:比如说,和别人对战的时候熟了肯定会很懊恼吧。
  岩田:的确是这样(笑)。
  薗部:所以,在和比自己弱的对手比赛的时候,会比较开心吧。但是这样以来的话,对战的对手就有所限制了。所以,采用了和比自己强大的队伍对战的时候,获得很多课题这一系统。
  岩田:就是说,就算没有能赢,也可以获得很多的东西吧。
  薗部:恩,是的。赢了也好、输了也好和别人对战也是非常开心的。而且就算比赛熟了,获得话题了以后进行训练、强化的话...
  岩田:就可以和更加厉害的对手来进行比赛了是吧。
  薗部:是的。主要使用这种系统完成了最初的《快乐足球》。
  岩田:顺便说一句,这次的《快乐足球》最早也是以NDS的软件作为目标开发的吧?
  薗部:是的。我制作游戏总是会出现这种情况啊(苦笑)。前作的《快乐足球》制作完成的时候,正好是GBA的寿命完结的时候... 。
  岩田:是的。前作推出的时候是2006年5月左右,在04年的年末NDS已经进行发售了呢。
  薗部:所以,在前作开发中也有过“使用DS来重新制作应该更好吧”这种想法,但是还是优先制作了GBA版本的。不过制作完成了才发现“果然使用DS版来重新制作比较好”。
  岩田:这么说,DS也在不知不觉之间寿命也快结束了呢……(苦笑)。
  薗部:对不起!我可对这个不这么认为!(笑)。
  一同:(笑)。
  薗部:自己制作的游戏时间非常长,真是不好意思啊!
  岩田:那么,这次这么长的制作时间,DS、3DS版本有什么新要素,或是又在什么地方进行了强化呢?
  薗部:新要素之一是网络连接。
  岩田:GBA的时代,网络连接不是很便利。但是对于3DS来说,擦肩通信呀、不知不觉通信等等,和别的玩本作的人来进行通信的领域也有飞跃性的扩展呢。
  薗部:是的,所以如何活用这些部分并进行强化也花费了我们相当长的时间去想呢。
  岩田:重新在3DS制作后,不仅仅是和电脑,和别人培养起来的队伍对战的机会也会增加,这样观看比赛的机会也会变多是么。
  薗部:是的,只要在事前将对方的队伍的资料送过来的话,也没有必要进行实时通信了呢。
  岩田:不用考虑对方时候有时间,在自己喜欢的任何时候可以和对方进行对战了呢。
  薗部:是的。在之前的那款赛马的游戏中,和别人培养的马来进行比赛,也非常热闹呢。所以《快乐足球》也想制作成这个样子。
  岩田:并且,这次并不仅仅是对战。最初为了成为市级代表队还需要决定根据地是哪里等等。
  薗部:DS的赛马游戏中,也加入了县级队伍的对战要素,所以这次也希望扩展一下这一要素。那么这次玩家可以从全国1720的县市中来选择自己的家乡,甚至无名小镇的队伍也有。
  岩田:渐渐地赢出,然后来挑战全国队伍(笑)。
  薗部:是的。
  岩田:本来,足球就属于地区密集型的一种运动,也意识到了这一点吧?
  薗部:是的,使用网络功能的话,可以做到各种各样的事情。比如使用擦身通信来逐渐连接日本列岛的从北到南,也很有意思吧。
  岩田:是的是的。
  薗部:于是,将这一点放大考虑了一下。将日本列岛放到作为一个足球场可以不可以。比如使用擦身通信“现在足球在哪儿”“现在球在岐阜县”什么的,好像这个球场有点大的过头了呢。
  岩田:非常不好收拾呢。
  薗部:是的。而且这样子的话就不像足球了呢。
  岩田:(笑)。
  5.堵上六年
  岩田:出了网络关系之外,和GBA版本有什么样的变化呢?
  薗部:这该怎么说明呢...。一般的游戏在续篇推出的时候都会有新要素加入呢。
  岩田:基本所有游戏都是这样呢。
  薗部:但是我非常想避免这一点。而且在玩模拟类型游戏的时候经常会有ABC三个选项,有的时候会发现怎么看答案都是A吧,这种选择我也非常讨厌,很麻烦。
  岩田:是的(笑)。
  薗部:所以我非常想这一部分。但是这样子游戏进度太快,瞬间就知道结果了,对于我来说这也非常难以接受。
  岩田:是的。
  薗部:所以,就像刚才说的,没有要做成虚拟经营一类的游戏,棒球也好、赛马也好“只是看着他们一直前进,就感觉非常有意思”。所以制作的时候,希望减少玩家要做的事情。不过,减少过多的话玩家也会觉得无聊吧,调整这个平衡真的是很不容易。
  岩田:比起复杂麻烦的操作,更希望玩家可以轻松的在比赛中获得快乐是吧。
  薗部:是的。总之抓住玩家的眼球,让玩家只是看着白热化的比赛就觉得非常有意思。
  岩田:刚才,你说过对于之是单纯的知道结果是“绝对无法接受的”。好不容易开始的激烈的比赛,可是在享受美多久就知道结果了,这样的话就失去足球的乐趣了,所以“绝对无法接受”是么。
  薗部:是的。所以在对于玩家观看比赛就觉得有意思这一点,我们也下了很多功夫,努力让玩家体会到真实的比赛... 但是这种真实并不是画面的细致程度等等,用语言很难说明,使用3DS制作了以后和GBA给人带来的感受有着本质的不同。
  岩田:是的呢。如果把游戏截图放到任天堂的官网上,一定会有玩家怀疑“这真的是3DS的游戏么?”
  薗部:是的。因为使用了点阵图绘制了小小的人物。这么做的目的是希望尽可能的和前作保持一样的风格。
  岩田:具体的还需要玩家自己亲身体验一下,光是用语言很难说明呢。不过,出了视觉感受不同之外,既然没有新要素的追加,那么原有的地方有没有加深和改变呢?
  薗部:这样的,在玩家看不见的地方我们其实增加了很多东西呢。比如前作的时候,“所有的选手等级最高能达到S”,持有这种意见的玩家也不在少数,虽然这样也可以,但是……
  岩田:但是又和薗部的想法不一样了么?
  薗部:是的,因为是我一直坚持的原则,所以不行就是不行啊。比如FC上棒球那一座的时候,因为可以自己自由的来调整选手的数值,将所有的选手的能力都提升到了S后,经常会有玩家说“这样赢了有什么意思啊”。
  岩田:确实,所有的选手的强度都打到极限了以后,就失去了游戏的乐趣了呢。
  薗部:是的。然后在PRO棒球中,全部的选手会有类似于四次连击一样的东西。所以,本作根据选手的情况决定胜负的事情也会出现。
  岩田:也就是说,不能培养出一名强力的选手以后就一直使用他了是吧。
  薗部:是的,比如说接下来还有重要的比赛的时候……。
  岩田:如果训练的话,可能会让队员的情况变差。
  薗部:是的,所以根据变化来调整战术、队伍配置等等是非常必要的。然后,对于队伍全体应该朝着怎样的方向来培养,在观看比赛的过程中也会明了。
  岩田:不仅仅是选手,整个队伍也会有自己的个性。这么说的话在观看比赛的乐趣这一点本作相比上一坐提升了不少呢。
  薗部:是的。但是这种改变并不是一眼看到画面就能知道的,所以我觉得大家慢慢的才会理解...。
  岩田:顺便问一句,这一作的《快乐足球》的开发用了多久的时间呢?
  薗部:最初的GBA版本是在N64还在世面流行的时候构想出来的,这么说的话实际开发大概是在2000年左右吧。
  岩田:第一作发售是在2006年对吧。
  薗部:是的,这么说来从构想到完成,世界杯都快开了三次了。
  岩田:是嘛(笑)。那么,这次的3DS版呢?
  薗部:前作开发完成后,本作就立即开始开发了。
  岩田:这么说也几乎六年呢。
  薗部:这么说...的确花了不少时间呢...。时间过的真快啊(笑)。果然,自己的话迟迟看不到结尾,直到对游戏的平衡性满意为止,真的花了很长时间呢。
  岩田:不过,这么做的话,才可以打到“奇迹般的平衡性”吧。顺便问问薗部喜不喜欢看足球呢?
  薗部:不是死忠,其实只是因为制作赛马那款游戏的时候足球盛行带动我看的而已。
  岩田:是嘛,所以在最开始看足球的时候才会想“足球哪里比较有意思呢”这种问题呢。
  薗部:是的。
  岩田:让后将这一点认真的体现在了游戏中,真的是薗部的作风呢。即追求游戏乐趣的本质,同时还追求奇迹般的平衡性的职业游戏人。
  薗部:不过,作为职业游戏人制作游戏有点太花费时间了(笑)。所以,堵上这六年制作出来的游戏喜欢观看足球的玩家一定会非常喜欢本作的。所以请大家一定来试试看,体验一下本作的乐趣。
  岩田:知道了,今天的谈话就到这里吧,谢谢合作。
  薗部:谢谢。

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